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INGENIEUR

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Message par Admin Mar 12 Juil - 12:57

Les huit compétences de carrière de l'Espion sont Athlétisme, Informatique, Connaissance (Education), Mécanique, Perception, Pilotage (Espace), Distance (armes légères) et Vigilance. Il gagne automatiquement 1 rang dans quatre de ces compétences (de son choix) sans dépenser d'expérience, et il bénéficie d'une remise quand il dépense de l'expérience pour acheter des rangs dans ces compétences.

rôle De l'ingénieur

Sans les capacités technologiques de l'Empire comme de l'Alliance, il n'y aurait pas de Guerre Civile Galactique. Machines de toutes tailles et armes de tous types sont constamment utilisées pour harceler et mitrailler l'ennemi. Ces appareils sont conçus et confectionnés par les Ingénieurs, qui savent en outre comment assurer leur fonctionnement ou, au contraire, les mettre définitivement hors service.

Les Ingénieurs parlent le langage des ordinateurs, des moteurs et des conduits électriques. La plupart préfèrent d'ailleurs travailler avec ces appareils plutôt que de collaborer avec des personnes, car ils trouent les êtres organiques trop imprévisibles. Certains Ingénieurs sont bien conscients du potentiel dévastateur de leurs créations (ce dont ils se réjouissent parfois), mais la plupart sont surtout fascinés par l'idée de créer quelque chose de nouveau ou de réparer ce qui est jugé irrécupérable. Certains se concentrent sur la dégradation des machines adverses, confrontant alors leur savoir et leur talent à ceux de leurs rivaux du camp opposé.

Qu'ils se penchent sur des plan de conception, qu'ils s’activent dans un grand hangar ou qu'ils installent des explosifs sur un tableau de contrôle, les Ingénieurs sont essentiels à la stratégie militaire de l'Alliance. Ils apportent de nouvelles armes à la Rébellion, assurent le fonctionnement de ses machines et entravent les avancées impériales en matière de développement d'armes de destruction massive.

SPÉCIALITÉ
D'ingénieur
Un droïde à réparer ? À inventer ? À équiper d'explosifs en vue de l'infiltration d'un centre de commandement impérial ? Les trois spécialités de l’Ingénieur remplissent toutes des fonctions précieuses pour l'Alliance.

Mécanicien -
il faut que ça tourne
Aucune unité militaire de l'Alliance ne peut se passer d'au moins un Mécanicien compétent, tant les batailles dépendent d'éléments techniques et mécaniques soumis aux conditions les plus éprouvantes. Les Mécaniciens sont là pour les simples réglages et ajustements, mais aussi pour les réparations et modifications plus lourdes. Ils sont les rouages de la machins rebelle et l'huile qui la fait tourner sans accroc.

Les Mécaniciens reçoivent quatre compétences additionnelles : Magouilles, Mécanique, Pilotage (espace) et Pugilat. Ils gagnent un rang gratuit dans deux d'entre elles s'il s'agit de leur première spécialité. Durs à cuire, ils sont rarement en reste quand les coups de poing fusent et savent où se procurer la camelote quand apprivoisement traditionnel fait défaut. Ils sont également capable de faire rouler ou voler ce qu'ils ont l'habitude de réparer.

La plupart des Mécaniciens sont du genre à agir « sur le terrain ». Ils apprécient l'accès à un atelier où ils peuvent ranger leurs outils, mais préfèrent rester à proximité de l'unité qu'ils assistent. Un Mécanicien à l'esprit militant ne se déplace jamais sans une version portative de son outillage, et il n'hésitera pas à forcer en première ligne s'il faut aller y réparer un char d'assaut ou un canon lourd à la hâte, avant que l'ennemi ne penne l’avantage.

De nombreux officiers rechignent à promouvoir leurs Mécaniciens. Ce n'est pourtant pas par manque de confiance en leurs aptitudes ou parce qu'ils les croient récalcitrants (même si les Mécaniciens de la Rébellion ont parfois la réputation d'être bourrus et indépendants). Non, ce qu'ils redoutent par là, c'est de prier leur unité des services d'un atout extrêmement précieux. Heureusement, la plupart des Mécaniciens se moquent bien des grades et détestent la paperasserie et la bureaucratie dont les officiers sont forcés de se préoccuper. Ils préfèrent largement garder les mains dans le cambouis.

Saboteur -
il faut que ça pète
Antithèse de la mentalité habituelle du technicien, le Saboteur se spécialise dans la destruction et la mise hors service d 'éléments techniques et mécaniques. Sa fonction consiste à atténuer l'efficacité militaire de l'ennemi en le priant de ses armes et véhicules. Il faut bien entendu une très bonne connaissance des machines quand on cherche à interrompre leur fonctionnement ou mieux encore, à s'assurer qu'elles ne tourneront plus jamais.

En ce qui concerne le Saboteur, Coordination, Discrétion, Magouilles et Mécanique sont des compétences de carrière additionnelle. Si c'est la première spécialité du PJ, il reçoit un rang gratuit dans deux de ces compétences. Les Saboteurs sont par définition des experts en opérations clandestines et doivent souvent pénétrer dans les installations ennemies et en ressortir le plus furtivement possible. Ils savent en outre que court-circuiter l'informatique de ces locaux est crucial pour la réussite de ces missions.

Les explosifs vont souvent de pair avec les opérations menées par les Saboteurs, très à l'aise lorsqu'il s'agit de démolir des appareils (ce qui passe souvent par la combinaison de Magouilles et de Mécanique). Mais il existe bien d'autres façons d’interrompre le fonctionnement des machines ou de les détruire. La Saboteur les connaît toutes. Il cherche souvent l'approche lui permettant de causer le plus de dégâts et de semer la plus grande confusion au moment opportun. Tout est affaire de synchronisation, de minutage et de rythme, surtout pour les Saboteurs qui soignent leur style.

L'Alliance emploie discrètement mais efficacement ses Saboteurs. Si le terrorisme ne figure pas dans les plans de bataille de l'Alliance (il est même expressément proscrit par Mon Mothma et le reste du conseil), On sait que les actes de sabotage militaire sont particulièrement redoutables pour rééquilibrer les forces avant un affrontement d'indiquer une cible et un créneau au Saboteur, pour qu'il choisisse en toute liberté la manière dont il va atteindre son objectif.

Scientifique -
Il faut que ça innove
N disposant que de ressources et moyens infimes en comparaison de l'Empire, l'Alliance se doit de trouer des solutions inventives aux problèmes qu'elle rencontre. Les questions à résoudre sont (entre autres) l’approvisionnement, le logement, le transport, l'efficience des armements et des défenses. Pour trouer des solutions créatives, elle se tourne ers ceux dont la formation et les aspirations leur permettent d'identifier les besoins et d'y apporter une réponse technique autrement dit les Scientifiques.

Les compétences de carrière additionnelles de Scientifique sont Connaissance (culture), Connaissance (éducation), Informatique et Médecine. S'il s'agit d'une première spécialité, le PJ reçoit un rang gratuit dans deux de ces compétences. Naturellement, les Scientifiques figurent parmi les gens les plus instruits de la galaxie, leur vaste savoir englobant des domaines comme la médecine et l'astrophysique.

La plupart des Scientifiques travaillent au sein de laboratoires et voyagent peu dans le reste de la galaxie. Leur existence est faite de théories et de recherches, de réflexions sur les derniers mystères de l’univers, loin des conflits et des luttes. Certains ne s'en contentent pas, toutefois : il leur faut confronter leurs idées à la réalité galactique afin d'aider autrui. Ils imaginent des solutions, participent à la conception technologique qui permettra de les appliquer, puis les mettent l’épreuve aux cotés d'autres personnes déterminées à améliorer les conditions de vie des habitants de la galaxie.

Les représentants de l'Alliance préfèrent que les Scientifiques restent en retrait du danger, mais les intéressés insistent parfois pour éprouver directement leurs inventions sur le terrain. Sans compter que certains ont justement rejoint la Rébellion pour participer à la lutte contre l'Empire. Ceux-là sont aussi enclins à appuyer sur la détente d'un blaster qu'à mettre au point une optimisation du débit énergétique de ce même blaster pour le rendre plus dévastateur.

Histoires
d'ingénieurs
Les personnes instruites et compétentes, versées en sciences et en technologie n'ont généralement pas de difficulté à trouer des poste solides et sûrs, y compris en temps de guerre. Ainsi, celles qui cherchent spécifiquement à servir au cœur du conflit son forcément très singulières. Le courage est bien entendu de mise, mais il faut encore autre chose pour pousser un Ingénieur en première ligne d'une guerre aussi désespérée que celle-ci. Les Ingénieurs savent avant tout résoudre des problèmes : comment celui pose l'Empire les attire-t'il vers l'Alliance ?

Intellectualisme : Les gens éduqués et éclairés savent depuis longtemps que le tyrannie est une forme de gouvernement aussi piètre qu'inefficace. Le besoin éprouvé par l'Ingénieur de s'apposer à l'Empire lui vient peut-être de cette certitude aisée que la galaxie ne pourra espérer avancer dans la bonne direction si elle tolère les excès impériaux. Cet I°Ingénieur troue probablement que les mondes qui l'entourent stagnent, voire qu'ils régressent, et il aura déterminé que la meilleure solution pour les sortir de l'ornière consiste à assurer la victoire de la Rébellion.

Défi : pour la grande majorité de la population galactique, l'Empire est une entité que l'on ne peut arrêter, un mastodonte dont la force annihile tout espoir d'opposition. On peut facilement imaginer qu'un Ingénieur voie cette assertion comme un défit, une énigme qu'il entend bien résoudre. Pour ces Ingénieurs, les vérités convenues n'existent que pour être mises à l'épreuve ; cette épreuve-ci sera la plus belle de leur carrière.

Sentiment de culpabilité : la puissance technologique de l'Empire vient forcément de quelque part. Ce sont bien les plus grand esprits de la galaxie qui conçurent et construisirent la machine de guerre qui gouverne désormais l'espace civilisé. Plus d'un Ingénieur a quitté le service de l'Empire après avoir pris conscience des atrocités perpétrées par ses créations. Chaque journée consacrée à l'Alliance est une nouvelle occasion de racheter les péchés qui pèsent sur sa conscience.


Tendaar -
ingénieur dans la rébellion
On attend un certain degré de dignité, de raffinement et de gravité des universitaires de Dac, monde d'origine des Mon Calamari. L'éducation est l'un des piliers de cette société, au sein de laquelle la réussite académique est très prisée. L'instruction y est synonyme d'urbanité.

Tendaar à toujours constitué une anomalie. Indéniablement brillant, il était pourtant un élève ordinaire au Collegium de Corail, doublé d'un inadapté social. Selon les souhaits de sa famille, il étudia l'astrophysique. Ou plut^t, il s’inscrivit à des cours d'astrophysique auxquels il ,n'assista jamais, préférant passer son temps au sein du Lagon, communauté d'informaticiens iconoclastes. Ces techniciens prenaient un malin plaisir à trouer des solutions peu orthodoxes à des problèmes réputés insolubles, et à bafouer ce qu'ils percevaient comme des traditions compassées. Cette réclusion volontaire ne fit rien pour améliorer la réputation de Tendaar au Collegium de Corail.

Sa carrière aurait continué à balbutier sur cette oie sinueuse si l'Empire n'était pas venu réduire se planète en esclavage. Du jour au lendemain, Tendaar Bel passa d'étudiant récalcitrant à technicien naval en apprentissage forcé. Il passa des années à fabriquer des aisseaux et des armes pour l'Empire, à nourrir une rancœur grandissante qui allait finir par donner un sens à son existence.

Quand Dac fut enfin libérée et rejoignit l'Alliance Rebelle, Tendaar s'empressa de s'engager pour contribuer à la chute de l'Empire. Au départ, le haut Commandement de l'Alliance l'assigna aux chantiers navals des Mon Calamari, mais le manque de respect de Tendaar pour les conventions sociales des siens s’avéra vite fâcheux. On lui confia alors un poste en recherche et déeloppement sur le projet A-wing, où son approche décalée permit de résoudre des problèmes persistants concernant les ordinateurs de isée. Il restait toutefois toujours aussi rétif. Tendaar contribua à la résistance de la base de Cardooine lors d'un assaut impérial en altérant aléatoirement les identificateurs IFF des chasseurs, semant ainsi une confusion que purent exploiter les A-wing. À la suite de cet épisode, le Commandement de l'Alliance estima que son talent ne pouvait s'exprimer que dans l'anticonformisme confinant à la folie, et choisit d'en faire un expert technicien des Opérations Spéciales. Tenddar apprécie les énigmes sans cesse renouvelées que promet sa fonction et ressent un plaisir tout particulier à combattre l'Empire de la manière la plus originale qui soit.

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