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ESPION

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ESPION      Empty ESPION

Message par Admin Mar 12 Juil - 12:56

L'ESPION



Les huit compétences de carrière de l'Espion sont Informatique, Calme Coordination, Tromperie, Connaissance (Stratégie), Perception, Magouilles et Discrétion. Il gagne automatiquement 1 rang dans quatre de ces compétences (de son choix) sans dépenser d'expérience, et il bénéficie d'une remise quand il dépense de l'expérience pour acheter des rangs dans ces compétences.

rôle De l'espion

Soldats à leur manière, les Espions traquent les secrets de l'ennemi, déjouent ses plans et entravent son efficacité martiale. Un seul Espion posté au non endroit au moment opportun peut sauver des milliers de vies (ou les anéantir), par une simple action bien coordonnée. La plupart des armées (ainsi que les gouvernements, les factions criminelles et les grandes entreprises) ne lésinent pas lorsqu'il s'agit de composer leur réseau d'espionnage.

La fonction principale de l'Espion consiste à recueillir des informations concernant les zones d'opération et les agissements ennemis pour le compte de l'Alliance. Il y a bien des façons de procéder, ce qui explique la variété des Espions et de leurs spécialités. Certains infiltrent les rangs adverses et collectent les données de l'intérieur, d'autres se concentrent sur l'observation extérieure des mouvements de troupes et de biens. Certains profitent du recours systématique des forces militaires aux moyens électroniques pour sonder les réseaux ennemis et siphonner tout ce qui peut l'être.

L'Alliance compte énormément sus ses Espions, qui collaborent avec ses autres spécialistes pour accroître ses chances de succès. Leur compétences et leurs talents jouent un rôle essentiel dans le rééquilibrage des forces, face à un Empire écrasant sur le plan des effectifs et des moyens. Mais avec l'évolution de la guerre, la Rébellion ne peut plus garder ses Espions à l'abri et leur éviter toute exposition. De plus en plus souvent, ils sont en effet amenés à s'en prendre directement aux cibles de leurs prospections.

SPÉCIALITÉ
D'espion
Les spécialités de l'Espion correspondent aux trois domaines dans lesquels il affrontent leurs homologues impérieux. Nombreux sont ceux qui s'adonnent à l'infiltration, à la subversion et au contre-espionnage jeu meurtrier du chat et de la souris qui les oppose aux services de renseignements de l'Empire. D'autres luttent par le biais de codes et de paquets de données contre les meilleurs techniciens et droïdes de l'ennemi. D'autres encore bravent les conditions les plus rudes et dangereuses de la galaxie, souvent équipés d'un simple blaster, d'un petit vaisseau et de leur astuce pour traquer les forces de l'Empire et dénicher ses prochaines menaces.

Éclaireur -
trouver la voie
Avant de sonner la branle-bas de combat, toute armée doit savoir où se cache l'ennemi, ce qu'il y fait, et connaître les détails du terrain. Les forces militaires comptent en outre sur des rapports réguliers pour envisager de futurs sites d'opérations. Les rébellions comme celles que mène l'Alliance ont sans cesse besoin de se rabattre sur des zones de repli pour établir de nouvelles base, l'Empire traquant sans relâche ses quartiers généraux. Ce sont les Éclaireurs qui dénichent ces renseignements cruciaux.

L’éclaireur gagne Athlétisme, Médecine, Pilotage (planétaire) et Survie comme compétences de carrière additionnelles. Si c'est la première spécialité du PJ, il reçoit un rang gratuit dans deux de ces compétences. Pouvoir accéder aux planètes et les sillonner est essentiel aux opérations de l’Éclaireur, qui est spécifiquement formé à survivre dans les pires conditions et à garder l’œil ouvert sur tout ce qui pourrait servir sa mission.

LA plupart des éclaireurs apprécient la solitude ou du moins le travail en groupe réduit. L'une des clés de leur réussite est de savoir entrer dans un système et en ressortir à l'issu de tous, si bien que beaucoup sont habilités à opérer sur de longues périodes sans le moindre contact avec leurs supérieurs. On ne s'étonnera pas de savoir que la plupart sont du genre indépendant et présentent quelques excentricités qui les rendent inadaptés à des fonctions plus classiques dans l'armée. Par ailleurs, ils nourrissent souvent une vraie passion pour les voyages et savent apprécier la beauté de la galaxie dans toute sa variété.

La survie de l'Alliance dépend en grande partie des Éclaireurs. Leur instinct et leur vigilance dépassent de loin ce qui peuvent offrir les meilleurs systèmes de surveillance quand les forces impériales sont dans les parages. Lorsqu’une base est menacée de destruction par la surpuissante marine de l'Empire, ses occupants ne peuvent déguerpir avec tout leur matériel que grâce aux recherches des Éclaireurs, qui ont trouvé des mois plus tôt un site idéalement placé pour accueillir une nouvelle base. Au sein d'une équipe hétéroclite œuvrant pour la Rébellion, l’Éclaireur est souvent celui qui permet de déterminer où mener les missions et comment accéder aux sites dans les meilleures conditions.

Slicer -
trouver les données
dans le cadre d'une guerre, la grande majorité de ceux qui combattent se servent d'armes, d'explosifs et d'autres instruments de destruction. Il existe pourtant certains guerriers qui attaquent par l'intermédiaire de codes, de données, de programmes fulgurants et de direction de réseaux de communication. Leurs méthodes permettent de déjouer les plans de l'ennemi et de déduire son arsenal technologique à des tonnes de métal, de plastique et de câble parfaitement inefficaces. Ces guerriers d'un autre genre sont appelés Slicers.

Les Slicers reçoivent Connaissance (éducation), Connaissance (pègre), Discrétion, et Informatique en tant que compétences de carrière additionnelles. Les PJ dont c'est la première spécialité bénéficient d'un rang gratuit dans deux de ces compétences. Les ordinateur et les systèmes électroniques constituent le champ de bataille des Slicers, également rompus à l'art de l'effraction et des opérations clandestines. Certains Slicers connaissent très bien la rue et le monde du crime, même s'ils travaillent légalement pour une armée, un gouvernement ou une entreprise.

Les Slicers partagent un certain sentiment communautaire, même lorsqu'ils servent des camps opposés. Ils savent qu'ils opèrent à un autre niveau, qu'ils comprennent la technologie comme personne, ou presque. La manipulation et le détournement des opérations bancaires, de la sécurité, des télécommunications, des droïdes, des systèmes automatisés, des véhicules, des vaisseaux et de tout ce qui recourt à l'informatique n'ont aucun secret pour eux. Un Slicers est souvent souverain en son domaine ; un système de machine en réseau, inviolable si ce n'est par d'autres Slicers plus talentueux encore. Conscients que seuls leurs confrères peuvent espérer les mettre à mal, la plupart des Slicers en retirent un sentiment de supériorité, ou du moins se complaisent dans l'assurance de leur valeur aux yeux de ceux qui n'ont pas leurs compétences.

Les Slicers qui servent la Rébellion se montrent souvent plus altruistes que ceux qu'on peut trouer ailleurs dans la galaxie, même si beaucoup ne sont là que parce qu'ils cherchent à se protéger de l'Empire et des corporations qu'il favorise. La plupart des Slicers opèrent directement dans les services de renseignements, mais certains comblent leur désir d’aventure en se joignant à des équipes envoyées en plein cœur de zones sous influence impériale. Ils peuvent alors y affronter directement leurs homologues et asseoir leur supériorité tout en servant la cause.
Taupe -
trouver les secrets
Quand ils entendent le mot Espion, la plupart des gens pensent à cette spécialité. Les Taupes ont une mission de pénétrer dans la gueule du loup en passant inaperçus, soit en se crachant, soit en trichant sur leurs intentions. Les Taupes doivent fréquemment prendre des risques inouïs sans disposer de renforts directs, et souvent sans issue au cas où ils seraient débusqués au mauvais moment.

Les Taupes reçoivent Corps à corps, Magouilles, Système D et Tromperie comme compétences de carrière additionnelles. Un PJ dont c'est la première spécialité bénéficie en outre d'un rang gratuit dans deux de ces compétences. Maîtres des opérations clandestines, les Taupes savent duper tout le monde ou presque. Ces Espions connaissent toutes les astuces pour pénétrer dans les locaux réputés inviolables et en ressortir, et l'art de la fourberie n'a plus aucun secret pour eux. Ils préfèrent souvent les attaques silencieuses et assassines, pour lesquelles les armes de combat rapproché sont idéale.

Une Taupe aura rarement recours à la force brute et aux confrontations directes, préférant user de discrétion, de ruse, du subterfuges et de faux-semblants pour se fondre parmi les rangs ennemis. Elle accède ainsi à des zones hyper-protégées, gagne la confiance de personnes informées et utilise toute la palette des tactiques lui permettant d'obtenir des renseignements précieux, de voler secrets et biens, et de repartir une fois sa cible sapée par ses efforts.

L'Alliance recourt depuis peu à ses Taupes sous forme d’équipes d’intervention spéciales, envoyées dans l'espace contrôlé par l'Empire. Elles y participent à des opérations coordonnées dans le but est de torpiller les plans impériaux tout en collectant des informations. Lors de missions plus martiales, les Taupes agissent souvent en soutien. Mais quand il faut faire preuve de sournoiserie, ce sont généralement elles qui prennent les affaires en main.

Histoires
d'espions
Les Espions savent pertinemment que leurs alliés les plus proches les considèrent avec une certaine circonspection. La réputation de la profession incite à la méfiance, voire à une forme de dédain, mais cela n'empêche pas les intéressés d'être convaincus de la valeur de leur contribution à l'effort de guerre. L'Espion se moque royalement de l'opinion des autres endroit. Il sait que son action est cruciale. El reste néanmoins intéressant de comprendre ce qui l'a orienté ers cette fonction.

Dette : l'existence d'un Espion est faite de dangers, d'autant qu'il peut rarement compter sur le moindre secours dans ses missions. Les Espions sont toutefois nombreux à devoir la vie à l'aide inespérée d'une personne qui s'est trouée dans les mêmes communauté des Espions est connue pour marchander des faveurs à outrance. Celui dont la vie a été sauvée se retrouve donc fort endetté. Certains servent ainsi la Rébellion dans le seul but de s'acquitter de cette dette.

Défi : certains Espions s'ennuient ferme lorsqu'il n'exercent pas leur activité. Ils ne sont pas du genre à se reposer sur leurs lauriers et dépérissent quand l'existence devient trop « tranquille ». Ceux-là cherchent sans cesse à mettre leurs talents à l’épreuve contre des cibles toujours plus délicates et importantes. Ils résistent difficilement à l'attrait d'un nouveau système de sécurité ou d'une mesure spécifiquement conçue pour lutter contre eux. Et la cible devient franchement irrésistible quand elle est enfouie dans une forteresse inexpugnable.

Ennemis : les Espions ont le don de se faire des ennemis, sachant que l'Empire constitue l’adversaire le plus puissant de la galaxie. On peut ainsi imaginer un Espion qui n’avait au départ aucune intention de nuire à l'Empire mais qui, après avoir bâche une mission ou parce qu'il a simplement été victime d'un traquenard, se retrouve subitement sur la liste des individus recherchés. Les clients politiques et criminels trahissent régulièrement les Espions qu'ils engagent, entraînant des disparitions « inexpliquées ». L'Empereur Palpatine lui-même pourrait avoir des raisons d'éliminer un élément donné. Ces Espions comprennent vite que l'Alliance reste leur dernière chance de surie.


Vendri –
Espion dans la rébellion

Vendri DeRalm est l'héritier de générations d'explorateurs et de vagabonds stellaires duros. Longtemps, il voyagea d'un moindre vierge et verdoyant à l'autre pour profiter de leur splendeur naturelle. Des années durant, Vendri gagna sa ie comme holographiste de paysages sauvages, spécialiste d'images en deux, trois et quatre dimensions des sites et faunes exotiques. Ce fut à cette époque qu'il apprit à se faufiler en toute discrétion pour profiter des meilleurs prises de vue.

Les dernières années, marquées par le renforcement du pouvoir impérial, compliquèrent l'existence de Vendri. Son activité principale consistant à sillonner la galaxie, il devait désormais se soumettre à bien plus de paperasse et d'inspections que le passé. Plus d'une fois, ses bagages de spécimens biologiques furent saisis sans la moindre justification, voire endommagés par les douaniers impériaux. Vendri fit régulièrement l'objet de contrôle « aléatoires » et subit même trois arrestations par des officiers humains pour des motifs fallacieux. Chaque fois, il lui fallut donner des pots de in pour être libéré.

Était devenue intolérable. L'Empire dominé par les humains exploitait et harcelait chaque jour les autres espèces comme la sienne. Ainsi, lorsqu'il fut contacté par un mystérieux personnage qui se présentait sous le terme de « Mère », Vendri s'empressa d'apporter son aide à l'Alliance Rebelle. Au départ, ses responsabilités étaient limitées. Il collectait des renseignements et transmettait des messages. Puis il partit suivre une formation spéciale sur une petite lune forestière appelée Yavin 4, où il rencontra enfin « Mère » en chair et en os, pour découvrir qu'il s'agissait d'une Duros, comme lui.

Durant son apprentissage, des nouveaux supérieurs de Vendri s'aperçurent que sa carrière d'holographiste en milieu sauvage en avait fait un atout pour les opérations en contrées inhospitalières. Ils décidèrent donc de le rattacher au Commandement des Opérations Spéciales de l'Alliance. Désormais, les missions auxquelles il participe consistent essentiellement à explorer des mondes peu habités.

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