EXPLORATEUR

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EXPLORATEUR

Message par Admin le Lun 11 Juil - 19:46

L'EXPLORATEUR





Les huit compétences de carrière d'explorateur  sont Astrogation, Calme, Connaissance (Bordure extérieur), Connaissance (Culture); Connaissance (Xénologie), Perception, Pilotage (Espace) et Survie. Il gagne automatiquement 1 rang dans quatre de ces compétences (de son choix) sans dépenser d'expérience, et il bénéficie d'une remise quand il dépense de l'expérience, et il dépense de l'expérience pour acheter des rangs dans ces compétences.

RÔLE DE L'EXPLORATEUR

L'Empire est vaste, mais ne représente qu'une goutte d'eau dans la galaxie, et l'Explorateur cherche à découvrir les multiples mystères et secrets de l'univers. Les explorateurs sont à la fois très important et très insidieusement dangereux pour le Nouvel Ordre. D'un côté, ils dénichent des informations, des routes commerciales et des ressources particulièrement prisées de l'Empire, mais ils ouvrent aussi de nouvelles voies dans lesquelles les rebelles, criminels et iconoclastes s'engouffrent pour éviter la fureur impériale.

L'Empire emploie un nombre incalculable d'éclaireurs et de marchands, sans compter les organisations employées par les millions de corporations galactiques qui cherchent à se développer en prenant l'ascendant sur leur rivales. L'explorateur est un indépendant. Il trace sa route, répertorie ses découvertes et dispose de ses propres accords et contacts. Il vend souvent ses informations à un bon prix, ou s'arrange pour guider des voyages en des lieux où il s'est déjà rendu.

D'autres explorateurs passent au peigne fin l'HoloNet et autre services de données, en quête de groupes, d'affaires ou d'organisations demandeurs. Voilà pourquoi ce sont les explorateurs qui bourlinguent le plus ; ils ont des cartes et des informations sur des lieux dont une partie infime de la population galactique connaît l'existence. Un explorateur disposant d'informations sur une planète qu'une société souhaite exploiter, ou proposant une route sûre vers une région de la galaxie d'un groupe souhaite utiliser pour dissimuler une partie de ses opérations, peut facturer ses services au prix fort.

Un explorateur relativement nouveau dans le métier est confronté à un éternel problème : il a besoin d'expérience pour remporter des contrats de choix, mais il ne peut gagner cette expérience, car on ne fait pas appel à ses services. Ainsi, de nombreux explorateurs sautent sur toute occasion de voyager et de travailler dans la Bordure extérieur, accumulant toutes les connaissances et piste possibles pour gagner des contrats et ressources, et accroître le volume de leur banque de cartes et d'itinéraires. Le plus souvent, les explorateurs sont capables de se servir de leur compétences d'astrogation et de pilotages dans leur travail.

SPÉCIALITÉ D'EXPLORATEUR

Cette section offre un bref aperçu de chaque spécialité et de lien qu'elle entretient avec la carrière d'Explorateur.



ARCHÉOLOGUE -
LA SOIF DE DÉCOUVERTE

La plupart des Explorateurs sont en quête de nouveauté : nouvelles perspectives, nouvelles planètes, nouvelles civilisations, nouveaux marchés, etc. Les Archéologues, à l'inverse, sont enracinés dans le passé. L'âge de la galaxie est incommensurable, les millénaires quasi infinis ayant vu des civilisations triompher puis sombrer. L'Archéologue consacre son temps à retrouver ces cultures perdue et à élucider les secrets de leur histoire, de leur art, de leurs sciences et de tout ce qui les concerne.

Les Archéologues sont très attachés à l'aspect académique de leur domaine et à la compréhension de l'histoire, mais ils sont loin de reculer devant les épreuves qui les attendent inéluctablement sur le terrain.

La liste des  compétences de carrière supplémentaires de l'Archéologue illustre bien cet aspect : Athlétisme, Connaissance (Éducation), Connaissance (Culture) et Sang-froid. S'il s'agir de la spécialité de départ de son personnage, le joueur peut choisir deux de ces quatre compétences, dans lesquelles il gagne 1 rang sans avoir à dépenser d'expérience.

La plupart des Archéologues sont convaincus que leurs activités sont cruciales pour la population de la galaxie. Ils attachent généralement peu d'importance à l'identité des gouvernants, sauf quand cela a une influence sur leurs études et leurs fouilles. Malheureusement, dans l'état actuel des choses, l'Empire semble du genre à vouloir lourdement réviser l'histoire et n'hésite pas à déguiser les découvertes pour mieux servir ses desseins et son discours. Dans ces circonstances, la plupart des Archéologues préfèrent œuvrer hors du cadre impérial, ou aimeraient bien pouvoir le faire.

Un personnage joueurs Archéologue peut facilement être au cœur d'une nouvelle campagne s'il monte une équipe de spécialistes divers pour une expédition récemment entamée. Sans cela, un tel personnage peut se trouver entre deux fouilles et chercher des missions ou des emplois " bouche-trou" jusqu'à ce qu'il trouve les bon contacts.

On peut aussi imaginer un Explorateur de type archéologue qui se joint à un groupe se rendant dans la zone qui l'intéresse pour des raisons tout autres. Il propose alors ses compétences et son savoir pour avoir l'occasion d'enquêter une fois là-bas, ayant eu vent de rumeurs qui lui font espérer une balle découverte.


BOURLINGUEUR -
DE NOUVELLES POSSIBILITÉS

A la fois négociateur, astrogateur et fin connaisseur de ce que la galaxie a à offrir en dehors des Monde du Noyau, le bourlingueur est un touche-à-tout. Il cherche à savoir comment se rendre là où il doit aller. Il a la langue bien pendue si nécessaire et a le réflexe de prendre la poudre d'escampette quand il le faut.

Les compétences de carrière supplémentaires du Bourlingueur en disent long sur sa polyvalence : Astrogation, Coordination, Négociation et Système D. S'il s'agir de la spécialité de départ de son personnage, le joueur peut choisir deux de ces quatre compétences, dans lesquelles il gagne 1 rang sans avoir à dépenser d'expérience. Les bourlingueurs sont des navigateurs qualifiés et des experts en survie.

De nombreux bourlingueurs sont d'excellents pilotes, capables de rivaliser avec les contrebandiers. Ils sont également très prisés pour leur capacité à naviguer dans les régions inconnue de la Bordure extérieure. Ils peuvent aussi être costauds, secs et agiles, et surprendre leurs adversaires en ne se laissant pas attraper et en esquivant les coups.

Un PJ Bourlingueur a de bonnes chances d'être le pilote principal ou secondaire du groupe. Il se chargera probablement de l'astrogation. C'est peut-être vers lui que le groupe se tournera lorsqu'il faudra traiter avec un employeur ou trouver du travail. Si quelqu'un doit se rendre à un astroport ou en ville pour mener des affaires, le bourlingueur fera assurément partie de l'excursion.


ÉCLAIREUR -
DE NOUVELLES PLANÈTES

Trouver une planète, c'est une chose, mais y descendre pour voir à quoi elle ressemble en est une autre. L'éclaireur est un professionnel en la matière, entraîné pour observer et survivre, réunissant un maximum de renseignements en gardant (au propre comme au figuré) ma tête sur les épaules. Certes, foncer au combat est un acte courageux, mais que dire de celui qui foule une planète totalement inconnue, avec pour seules armes un scanner et sa jugeote, sinon qu'il est intrépide ?

Un éclaireur sait se frayer un chemin dans n'importe quel environnement, et il est assez coriace et malin pour se sortir de tout guêpier. Il faut dire que ses compétences de carrière supplémentaires lui facilitent le travail : Athlétisme, Médecine, Pilotage (Planétaire) et Survie. S'il s'agit de la spécialité de départ e sont personnage, le joueur peut choisir deux de ces quatre compétences, dans lesquelles il gagne 1 rang sans avoir à dépenser d'expérience. La plupart des éclaireurs savent : traverser n'importe quelle étendue de terrain (voire d'eau ou de vide), trouver de quoi manger et un endroit où dormir, et scruter une zone pour d'excellents pilotes d'appareils atmosphériques.

De nombreux éclaireurs travaillent pour l'Empire ou pour des corporations qui cherchent et observent activement des planètes à des fins d'exploitation. Ils collaborent habituellement avec des équipes d'observation disposant de soutiens et de ressources conséquents. Les indépendants - comme ceux que les joueurs interpréteront probablement - bénéficient d'une autonomie nettement supérieure. Ils auront affaire à des organisations bien plus modestes, aux règles parfois floues, qui leur laisseront une bonne marge de manœuvre. Comptant avant tout sur sa robustesse et son bon sens, l'éclaireur est étonnamment efficace dans la plupart des situations. Après tout, ses facultés d'adaptation face à l'inconnu sont sa marque de fabrique.


FONCEUR -
LA VITESSE A TOUT PRIX

On ne fait guère mieux que les Pilotes pour voyager d'un système à l'autre, mais ce sont les Fonceurs qui excellent pour véhiculer les gens dès qu'on évolue à la surface d'une planète. N'importe qui ou presque connaît les rudiments des engins terrestres et des speeders, mais les Fonceur a l'avantage lorsque les tirs de blaster commencent à fuser ou que le climat fait des siennes. Savoir avancer, reculer et éventuellement freiner est une chose, mais connaître les limites de bascule d'un speeder quand on doit frôler les parois d'une gorge, enchaîner les embardées entre les éperons rocheux et éviter les salves du plasma d'un gang de swoops aux trousses du groupe en est une autre.

Les machines qu'ils pilotent n'ont aucun secret pour les Fonceurs. Ceux-ci manifestent une affinité exceptionnelle avec tout ce qui permet de filer d'un coin de planète à un autre, ce qui se traduit souvent par un style et une élégance de conduite hors du commun.

Outre les compétences qui caractérisent l'Explorateur, les Fonceurs ont accès à : Artillerie, Calme, Mécanique et Pilotage (Planétaire). S'il s'agir de la spécialité de départ de son personnage, le joueur peut choisir deux de ces quatre compétences, dans lesquelles il gagne 1 rang sans avoir à dépenser d'expérience. Comme toujours, aucune compétence de départ ne peut excéder 2 rangs.

Les Fonceurs sont très prisés où qu'ils se rendent. Les entreprises, les forces militaires et de sécurité, les autorités et les factions criminelles ont toutes régulièrement besoin de services de transport de personnes et de marchandises à la surface des planètes. Sans compter que de nombreux mondes de la Bordure extérieure entretiennent une tradition de courses. Les Fonceurs sont des candidats naturels pour ces compétitions, dont ils repartent rarement bredouilles. Bien entendu, cela dépend aussi de leur maîtrise et de leur capacité à éviter de se faire tuer par d'autres Fonceurs.

Un Explorateur doté de la spécialité Fonceur s'associera spontanément à tout groupe de personnages joueurs. Ses compétences d'Explorateur sont déjà précieuses, mais sa faculté à véhiculer tout le monde sans encombre en fait un atout indéniable. C'est d'autant plus vrai quand la situation demande de déguerpir sous les rafales de blaster, ce qui ne manquera pas de se produire un jour ou l'autre.


NÉGOCIANT -
DE NOUVEAUX MARCHÉS

Ceux qui cherchent à s'emparer de tout ce qu'ils trouvent en explorant la Bordure extérieure et au-delà (pour en tirer de gros profits) sont des Négociants. Pour un négociant, une nouvelle planète représente un potentiel presque infini de ressources à exploiter, tandis qu'une nouvelle culture ou une communauté cochée est une base de clients qui ne tarderont pas à faire appel à ses talents.

Les Négociants ont accès aux compétences de carrière supplémentaires Négociation, Connaissance (Mondes du Noyau), Connaissance (Pègre) et Tromperie. S'il s'agit de la spécialité de départ de son personnage, le joueur peut choisir deux de ces quatre compétences, dans lesquelles il gagne 1 rang sans avoir à dépenser d'expérience. La plupart des négociants sont capable de nouer des liens entre le cœur de la civilisation et les confins de la galaxie. Il s'agit souvent de gens instruits qui amènent dans leur bagages leurs connaissances et leurs compétences en économie, sociologie et politique.

Les négociants sont particulièrement forts en commerce, naturellement. Ils savent comment trouver ce qu'ils peuvent généralement passer outre les restrictions qui entravent autrui. En même temps, ils peuvent tirer parti de toute transaction et parvenir à leurs fins en baratinant? Ce sont des penseurs, des stratèges qui ne laissent rien au hasard et prévoient toutes les éventualités. Par ailleurs, ils sont déterminés et font d'excellent compagnons en cas de crise.

Un négociant joué dans une campagne sera sans doute le porte-parole du groupe, pas forcément son chef Il construira l'un des premiers choix pour s'entretenir avec les agents des pouvoirs publics, les hommes d'argent et tous ceux avec lesquels le groupe cherche à faire affaire. Quand il faut trouver et acheter quelque chose dont le groupe a besoin, ou fourguer un objet dans il souhaite se séparer en échange d'argent, il n'a pas d'égale.


PRÉDATEUR -
LA FIÈVRE DE LA TRAQUE

Associant les aptitudes du survivaliste, l'instinct du chasseur de primes et le courage du cinglé, le Prédateur suscite la perplexité par sa volonté farouche de traquer, de provoquer et d'affronter les créatures les plus terrifiantes de la galaxie. Il respecte et comprend tous les environnements qu'il doit traverser pour poursuivre sa proie, mais il est moins concerné par sa destination que par ce qu'il va y tuer.

Certains pacifistes convaincus tequeront probablement à cette évocation, mais les Prédateurs estiment souvent qu'ils rendent service à la population de la galaxie. Ils partent sur la trace des bêtes les plus meurtrières pour les tuer, ce qui élargit les perspectives d'habitat pour les peuples intelligents.

Féru de tous les aspects de la chasse, le Prédateur a accès aux compétences de carrière bonus suivantes : Connaissance (Xénologie), Discrétion, Distance (Armes lourdes) et Survie. S'il s'agir de la spécialité de départ de son personnage, le joueur peut choisir deux de ces quatre compétences, dans lesquelles il gagne 1 rang sans avoir à dépenser d'expérience. Les Prédateurs savent souvent où chercher leur proie et comment rester en vie une fois sur place, et ils ont accumulé toutes les informations pertinentes sur cet adversaire qu'ils comptent bien terrasser.

On ne peut nier que beaucoup de chasseurs sont prêts à tuer tout ce qui peut leur rapporter des crédits, que ce soit par le biais de fourrures, de cornes, d'organes ou autre. Certains acceptent des missions confiées par les autorités locales, comme réduire la concentration d'une espèce qui s'est révélée envahissante ou éliminer des spécimens particulièrement enragés (et parfois infectés) qui constituent des menaces pour la population.

Cette spécialité pourrait au premier coup d'oeil sembler d'un intérêt modéré pour un personnage joueur. Si l'on considère toutefois ses aptitudes d'Explorateur combinées à ses compétences de survie, ainsi que son efficacité face aux adversaires les plus coriaces, on se dit que beaucoup de groupes seraient avisés d'en compter un dans leurs rangs. Bien des Prédateurs seraient prêts à accepter n'importe quel travail dans la Bordure, ne serait-ce que pour avoir l'occasion de se rendre dans de nouvelles régions promettant des proies inédites.


LA COLONIE
Selon les estimations, il y aurait 400 milliards d'étoiles dans la galaxie. Une minuscule fraction de ces astre ont été explorés, et moins encore ont été décrits dans des publication Star Wars. Un personnage explorateur peut parfaitement avoir vu une étoile ou planète inconnue pour le reste de la galaxie. Cette connaissance pourrait être intégrée à son Obligation ou à sa Motivation, ou tout simplement prendre de l'importance dans une intrigue ultérieure.


HISTOIRES D'EXPLORATEURS

Voici quelques exemples de points de départ pour des explorateurs. Vous pouvez vous en servir pour écrire l'historique de votre personnage, ou simplement vous ne inspirer.

Soif de voyage
s : le trait commun des Explorateurs est le besoin de voyager, de parcourir la galaxie autant que possible, pour en découvrir chaque recoin. La plupart des Explorateurs veulent simplement voir à quoi ressemble chaque planète nouvelle, ou à quel endroit ils peuvent aboutir en choisissant une direction au hasard et en allant aussi loin que possible. Un explorateur de ce type a sans doute grandi en rêvant d'embarquer à bord du premier vaisseau de passage, et lorsqu'il a enfin réussi à quitter la surface, jamais il n'a jeté un regard en arrière.

Pourchassé : avec l'avènement de l'Empire, beaucoup ont eu de bonnes raisons d'aller chercher fortune aussi loin que possible des Monde du Noyau. Qu'il soit l'ennemi de Nouvel Ordre, ou peut-être juste l'ennemi d'un individu riche et influent, le personnage a du souci à se faire . Moralité : mieux vaut qu'il se fonde dans la Bordure extérieure et reste toujours en mouvement.

Coupable : sentiment intense, la culpabilité peut pousser quelqu'un à fuir aussi loin que possible. Un Explorateur peut parfaitement n'avoir eu aucune envie d'entamer cette carrière, mais il est devenu expert en pérégrination diverses et variées, et a appris beaucoup de chose en chemin. Il court, mais il fuit sa propre conscience et ne lui échappera jamais.

Quête : un amant perdu, un bijou de famille volé ou la légende d'une relique du passé, voici quelques exemples qui peuvent pousser un explorateur à parcourir la Bordure extérieur. Il a accumulé des cartes, établi des contacts, et ses notes remplissent des dizaines de carnets, mais l'objet de sa quête lui échappe toujours. Cet explorateur a beau être expérimenté et compétent, ceux qui travaillent avec lui sont toujours animés d'un doute à son sujet. Leur faussera-t-il compagnie au premier signe d'aboutissement de ses recherches ?

Profit : depuis toujours, les explorateurs voient les terres inexplorées comme autant de contrées de lait et de miel attendant qu'une âme entreprenante vienne ramasser l'or à la pelle. Bien que tout explorateur digne de ce nom sache qu'il ne faut pas prendre ces rêves pour des réalités, il verra toute planète comme une source potentielle de grandes richesses. Qu'il s'agisse de ressources inexploitées ou d'un tout nouveau marché d'êtres conscients avides de s'offrir des landspeeders, un explorateur en quête de profit commencera volontiers à encaisser les crédits dès qu'il aura posé le pied sur la planète.

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Re: EXPLORATEUR

Message par Admin le Mar 12 Juil - 12:41

OBLIGATIONS D'EXPLORATEUR




01-06
Addiction : il s'agit généralement d'une dépendance à quelque substance ou activité qui s'avère destructrice (les jeux d'argent, par exemple). Ainsi, un Négociant pourra être accro au « deal », attelé à la tache pour atteindre ses objectifs mercantiles. Un Prédateur ne tiendra pas en place s'il n'est pas tapi arme en main, sur la piste d'une créature. Les Fonceurs sont souvent en quête permanente de la poussée d'adrénaline que leur procurent la vitesse et la puissance de leur engins. Obsession est une autre manière d'illustrer ces idées.

07-14
Trahison : en tant qu'Obligation, Trahison concerne souvent le personnage qui a trahi et qui doit désormais éviter les représailles (c'est davantage une Motivation pour le personnage qui a été trahi). Un Explorateur peut avoir embrassé sa carrière pour semer ceux qu'il a trompés ? Il peut également avoir pratiqué une forme de double jeu ou avoir monnayé des informations cruciales auprès de plusieurs personnes. Bourlingueurs, Négociants, Éclaireurs et Archéologues sont souvent dans ce cas.

15-22
Chantage : une vieille tradition qui ne semble pas avoir perdu sa vigueur consiste à obliger autrui à agir contre son gré sous peine de révéler une vérité désagréable, voire dangereuse, pour lui. Pour un Explorateur, cela peut s'appliquer de bien des manières, souvent singulière. Une Négociant devra peut-être cacher des profits illicites. Un Archéologue aura plagié les découvertes d'un autre lors d'une présentation pour assurer le financement de son projet. Un Prédateur a peut-être tué quelqu'un lors d'une sortie de chasse, sans savoir que l'incident avait été répertorié. Un Fonceur aura truqué les données d'un véhicule qu'il devait ester, ce qui aura entraîner un certain nombre d'accidents mortels. Ces mésaventures sont de celles qui vous hantent.

23-30
Prime :  rien de tel que de vouloir sa tête mise à prix pour vous pousser à l'action. La plupart des infractions décrites dans la section Chantage peuvent facilement se traduire par une prime. On peut imaginer bien d'autre prétextes à une Prime ; un Bourlingueurs qui s'est trouvé au mauvais endroit au mauvais moment ; un Négociants qui rate une livraison destinée à une notable avec qui on ne plaisante pas ; un Archéologue qui pénètre sur un territoire jalousement gardé ; un fonceur qui dérobe un swoop qui n'appartient pas à n'importe qui, etc.

31-38
Criminel : cela signifie souvent que le personnage est employé par un baron du crime ou une organisation illégale (à moins qu'il ne soit couvert de dettes vis-à-vis de ces même entités). Les Explorateurs qui œuvre sur la Bordure se rendent souvent compte que la meilleure option (et parfois la seule) pour vivre de leurs talents consiste à offrir leurs services à des criminels. Malheureusement, cela les place souvent dans la ligne de mire des autorités de la région, si bien que leur seule protection vient de ces mêmes criminels. Ce type de relation devient vite un cercle vicieux. On imagine l’éclaireur recherché pour avoir grâce à l'influence de son employeur, très influent auprès des membres corrompus des forces de l'ordre locales.

39-48
Dette : un Négociant peut facilement être endetté jusqu'au cou s'il a mal géré plusieurs livraisons et un Archéologue peut avoir tout misé sur une recherche qui ne porte toujours aucun fruit. Dans le cas d'un Prédateur, celui-ci dispose par exemple d'un équipement de pointer, mais il aura emprunté plus que de raison pour l'acquérir, et un Fonceur pilote le speeder le plus véloce du du quadrant, mais les améliorations apportées l'ont endetté de plusieurs milliers de crédits auprès des requins locaux.

49-57
Famille : les obligations familiales peuvent s'avérer très pesantes pour certains, au point de les pousser à devenir Explorateurs ; c'est parfois le seul moyen de s'affranchir de parents trop autoritaires ou envahissants. Il arrive aussi qu'un Explorateur mène cette carrière pour sa famille et non malgré elle. Un bourlingueur voit peut-être son parcours à travers le Bordure comme un moyen de redonner à sa famille toute sa superbe après un lourd revers. Les longues recherches d'un Archéologue se concentrent peut-être sur la patrie ancestrale de sa lignée. Un Prédateur pourra suivre les traces de son père, déterminé à surpasser ses exploits.

58-66
Faveur : beaucoup avancent que ce sont les faveurs qui mènent la galaxie. Nombreux sont les mécènes qui avancent généralement leur soutien et leurs fonds, la contrepartie restant à définir ultérieurement... c'est-à-dire souvent au pire moment. Un Éclaireur en pleine mission pour un groupe local de rebelles est soudain prié de dévoiler la position de leur base secrète. Un Archéologue en train de célébrer sa plus belle découverte est informé qu'il doit enterrer tout ce qu'il a trouvé et ne jamais en parler à quiconque. Un Fonceur qui s'apprête à concourir contre les meilleurs pilotes du secteur reçoit l'instruction de perdre la course pour « effacer son ardoise ».

67-74
Ferveur : le personnage est animé par des croyances religieuses ou spirituelles qui poussent à l'action. En tant qu'Obligation, cela signifie qu'il ne peut résister lorsque cette fois l’incite à agir d'une certaine manière. Ceux qui la soutiennent (et qui expliquent les avantages que son Obligation peut lui octroyer) l'exhortent même peut-être à suivre la « voie » qu'ils révèrent tous. On pense à l'Archéologue à la recherche de temples honorant un dieu oublié, ou au Prédateur convaincu que son destin est d'éradiquer les « monstres » de toute la galaxie.

75-82
Obsession : proche d'Addiction sur certains plans, du moins par l'aspect psychologique. On imagine facilement que de nombreux Explorateurs sont poussés par une forme d'Obsession à s'aventurer dans la Bordure pour y poursuivre un dessein dévorant. C'est le cas du Négociant dont la fortune n'est jamais assez grande, de l’Éclaireur qui s'est donné pour mission de répertorier la moindre planète d'un secteur, du Prédateur déterminé à éliminer une créature qu'on croyait disparue ou chimérique, du Fonceur qui veut toujours aller plus vite, au péril de sa santé et peut-être de sa vie.

83-96
Mécénat : une faction légale a confié des ressources substantielles à un personnage (ou à une équipe) dans un but établi. Il s'agit là de l'Obligation la plus naturelle pour beaucoup d'Explorateur. Un consortium soutient un Négociant pour qu'il aille développer un certain marché sur une nouvelle planète, une organisation impériale charge un Éclaireur d'aller reconnaître un astre récemment découvert. Les Archéologues sont souvent parrainés par des académies et autres organisations universitaires  pour leurs expéditions, et les Prédateurs peuvent être épaulés financièrement par un groupe de protection de l'environnement dans le cadre d'une opération visant à réguler la prolifération d'une espèce envahissante... quand ce n'est pas une formation moins intègre qui le pousse à faire disparaître une espèce.

97-00
Tirez deux fois sur la table. L'Obligation de départ est divisée à parts égales en deux origines.

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