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Message par Admin le Lun 11 Juil - 19:38

LES TECHNICIENS


Les Techniciens sot habiles de leurs mains et ont de grandes connaissances, ce que montrent leurs compétences de carrière : Astrogation, Connaissance (Bordure extérieure), Coordination, Informatique, Mécanique, Perception, Pilotage (Planétaire) et Sang-froid. Ils gagnent automatiquement 1 rang dans quatre de ces compétences (de leur choix) sans dépenser d'expérience pour acheter des rangs dans ces compétences.


LE RÔLE DU TECHNICIEN
Tout ce qui a trait à la technologie et à la mécanique relève du domaine du technicien. Il sait manipuler, entretenir, réparer et améliorer tout ce qui est alimenté par une source d'énergie ou entraîné par des engrenages. La plupart préfèrent la compagnie des machines et des droïdes à celle des gens, car ces derniers sont décidément trop imprévisibles.

On trouve des techniciens à peu près partout, à tous les échelon de la société ou dès qu'il y a une poignée de machines dans les parages. Les formalités, et même la propreté, ne sont pas leur fort. Ils sentent généralement la graisse, le dissolvant ou toute autre substance utilisée sur les machines, et même leurs vêtements les plus propres sont souvent maculés de quelques taches. Même les techniciens qui évoluent au sein de la haute société sont ébouriffés et penchés sur une machine ou une autre. Les faux_semblants ne sont tout simplement pas pour eux. C'est leur travail qui importe avant tout et parle de lui-même.

Notez que le travail d'un technicien fait sa fierté. Quand il produit une pièce ou un droïde qu'il a non seulement réparé, mais également amélioré, la réaction de son interlocuteur compte plus que tout et peut le rendre fou de joie ou lui gâcher sa journée.

Voilà pourquoi les techniciens ont tendance à se regrouper, ou à se lier avec ceux qui apprécient les machines. Les Experts en gadgets et les Contrebandiers ont toutes les chances d'entretenir de très bons rapports avec le Technicien du groupe. Cette relation peut être bénéfique pour les deux parties quand on songe à tout ce qu'un individu habile de ses mains peut faire pour l'équipement d'un ami.

Comme les Pilotes et les Médecins, les Techniciens n'ont pas franchement de mal à trouver du travail dans la galaxie, quelle que soit leur spécialité. Toute entreprise, de la plus petite ferme aux grandes stations spatiales, en a besoin pour veiller sur ses machines. Les barons du crime aiment eux aussi en garder un sous la main, non seulement pour entretenir leur matériel, mais également pour produire quelques « jouets » susceptibles de surprendre leurs ennemis.


SPECIALITES DE TECHNICIEN
Les trois spécialités de Technicien sont brièvement décrites ci-dessous et permettent de donner de la substance à cette carrière.



MECANICIEN -
IL FAUT QUE CA MARCHE

Selon celui à qui on pose la question, le mécanicien est le point de colle qui assure l'intégrité d'une machine ou le bidon de graisse qui la fait fonctionner. Mais la plupart des intéressés vous diront qu'ils sont les deux, avant de se remettre au travail.

Les compétences de carrière supplémentaires du mécanicien témoignent de sa polyvalence : Magouilles, Mécanique (bien évidemment, ce qui lui donne l'occasion de disposer de 2 rangs de départ dans cette compétence), Pilotage (espace) et Pugilat. S'il s'agit de la spécialité de départ de son personnage, le joueur peut choisir deux deux des quatre compétences, dans lesquelles il gagne 1 rang sans avoir à dépenser d'expérience. Pragmatisme et résistance sont deux traits essentiels qui se dégagent de son arborescence de talents, qui lui offre aussi de nombreux moyens de réparer tout ce qui est cassé et de se préparer à faire face à toute urgence mécanique.

S'il est relativement facile de trouver un mécanicien dans n'importe quelle région de la galaxie, il est beaucoup plus difficile d'en dénicher un bon, et plus difficile encore d'en dégoter un à qui se fier. Les capitaines de vaisseaux sont prêts à traverser des systèmes entiers pour aller à la rencontre du mécanicien qui leur fera du bon boulot, ce qui explique que ce genre d'individu soit très prisé.

Un mécanicien qui s'abouche avec un groupe de PJ a certainement compris qu'il ne voulait pas passer sa vie enfermé dans un atelier ou un hangar. Il souhaite sans doute voir la galaxie et en profite pour voyager. Heureusement, les mécaniciens savent comment se débrouiller lorsque la situation se tend. Donnez_leur quelques minutes et une poignée de pièces détachées, et ils vous trafiqueront un explosif qui réglera tous vos problèmes.



TECH HORS-LA-LOI -
IL FAUT AMELIORER TOUT CA

Les Tech hors-la-loi sont des spécialistes auxquels on fait appel quand on veut quelque chose qui sort de l'ordinaire. Un blaster dont on repousse les limites imposées, par le fabricant ? Pas de problème. Un transporteur qui identifie le cargo d'un contrebandier comme un appareil coutumier des pèlerinages religieux ? Cela vous coûtera quelques crédits, mais c'est comme si c'était fait. Un droïde de protocole modifié pour assassiner quelqu'un ? Quel est votre budget, au fait ?

Le Tech hors_la loi gagne les compétences de carrière suivantes ; Connaissance (Éducation), Connaissance (Pègre), Mécanique et Système D. S'il s'agit de la spécialité de départ de son personnage, le joueur peut choisir deux de ces quatre compétences, dans lesquelles il gagne 1 rang sans avoir à dépenser d'expérience. Cela lui offre la possibilité de commencer avec 2 rangs en Mécanique s'il l'a déjà prise préalablement. Grâce à ses talents, le tech hors-la-loi est capable de prouesses technologiques inimaginables. Il est aussi coriace, malin et s'adapte facilement.

Les tech hors-la-loi se sentent comme chez eux dans la Bordure extérieure. Ils courent beaucoup moins de risques de tomber sur des agents impérieux et autres gouvernements répressifs dans l'exercice de leur métier. Ils ont aussi plus de facilités à nouer les contacts et à trouver les clients qui apprécient leurs services. Bien évidemment, il est beaucoup plus difficile de dénicher de l'équipement en parfait état, mais faire avec ce qu'ils ont sous la main est aussi leur spécialité.

Le Tech hors-la-loi d'un groupe de PJ sera très demandé, surtout pour sa capacité à améliorer l'équipement des autres personnages. Il est également capable d'entretenir vaisseaux et véhicules. Dans certaines situations, il a le chic pour dégoter divers biens, au même titre que les Explorateurs. Dans un groupe dénué de Contrebandier, le Tech hors-la-loi sera sans doute le plus à même d'entrer en contact avec le marché noir local.




SLICER -
IL FAUT QUE L'INFORMATION CIRCULE

Pour le Slicer, un ordinateur ou un datapad est une sorte d'énigme qui peut se révéler très lucrative. « Slicer » est le terme utilisé par ceux qui tentent de dérober pu d'altérer les données d'un système. Presque toute la galaxie étant branchée à des systèmes informatiques, les slicers ont des connaissances extrêmement précieuses, et dangereuses quand on s'imagine pouvoir leur mettre des bâtons dans les roues.

Les slicer sont naturellement attirés par la pègre, ce qui n'entame pas leur grande intelligence et leurs vastes connaissances. Voici leurs compétences de carrière supplémentaires : Connaissance (Éducation), Connaissance (Pègre), Informatique et Discrétion. S'il s'agit de la spécialité de départ de son personnage, le joueur peut choisir deux de ces quatre compétences dans lesquelles il gagne 1 rang sans avoir à dépenser d'expérience. Leurs talents ont principalement trait aux systèmes informatiques et électroniques.

Les slicers comptent parmi les professionnels les plus recherchés de la Bordure extérieure, notamment dans les milieux criminels. Leur valeur est a la hauteur de leur réputation. Leurs réussites et leur loyauté leur vaudront de généreux salaires, mais qu'ils fassent échouer une opération ou tentent de doubler un employeur, et leurs perspectives d’emploi deviendront beaucoup plus limitées.

Un groupe de PJ dépourvu de slicer aura un handicap, surtout lorsqu'ils devront s'emparer de données pu gérer un problème informatique. Un slicer pourra se joindre à un groupe pour se tirer d'un mauvais pas, ou simplement parce qu'il souhaite voir du pays. Les slicers sont généralement des originaux, et il peut être difficile de cerner leurs motivations.


HISTOIRES DE TECHNICIENS
Les bons techniciens sont toujours très demandés, dans les Mondes du Noyau, mais aussi dans la Bordure extérieure. Il n'est donc pas surprenant que la plupart mènent une vie simple et tranquille, travaillant en tant qu'ingénieurs ou réparateurs, à leur compte ou pour une corporation ou un cartel. Bien, évidemment, certains – ceux qui ont le plus de chances de devenir des PJ – ne peuvent supporter ce genre d'existence. Soit elle ne les satisfait tout simplement pas, soit ils ont eu des problèmes dans le passé, des problèmes qui les empêchent de rester au même endroit très longtemps. Voici quelques exemples :

Génie fou : ce n'est quand même pas la faute de ce technicien si personne ne comprend l'étendue de son génie. Alors oui, on lui a bien demandé des condenseurs réfrigérants, mais un générateur d'environnement arctique, c'est tellement mieux ! Le passé d'un tel individu dissimule probablement un malentendu de taille, et peut-être même plusieurs. Il trouve la bureaucratie étouffante (notamment la passion rase tout un quartier d'une ville) et prend vite la mouche face aux règles et aux gens qui tentent de brider son talent. Il doit aller de l'avant et continuer de chercher l'occasion parfaite de prouver son génie, sans parler des énigmes et de tout ce qui peut stimuler sa curiosité.

Ferrailleur : un technicien né et élevé dans la bordure extérieur n'a peut-être jamais vu de machine tout juste sortie de l'usine. Il travaille uniquement avec du matériel d'occasion, parfois vieux de plusieurs décennies ou siècles. Les bons peuvent retaper des machines en panne pour en faire à peu près tout et n'importe quoi, jusqu'à créer d'étonnantes inventions uniques en leur genre. Les ferrailleurs sont toujours à la recherche de pièces détachées susceptibles de les intéresser, et autant dire qu'elles sont légion dans la Bordure extérieure. Sans parler des vestiges parfois séculaires de civilisations oubliées, qui pourraient être utiles à toutes sortes de gens pas toujours très bien intentionnés...

Sentimental : certains techniciens sont attachés à une machine précise, peut-être un droïde ou un vaisseau. Peut-être trouvent-ils sa conception fascinante, à moins qu'il s'agisse d'une machine qu'ils connaissent depuis leur plus tendre enfance. Quoi qu'il en soit, le technicien ne peut s'empêcher de la bricoler, d'y apporter sans cesse de petites améliorations et de l'entretenir. Les gens vont et viennent, meurent ou vous trahissent, mais la machine, elle, na faillit jamais.

Projets secrets : certains techniciens sont en possession de renseignements qui peuvent s'avérer très dangereux. Pour certains, il s'agit d'informations volées ou trouvées par hasard, de plans d'une super arme secrète ou d'une technologie illégale. Pour d'autres, c'est une machine dont la construction et la conception sont le fruit d'une vie entière de labeur... jusqu'au moment où leur employeur décide de couper les crédits et de signer la mort du projet. Ces techniciens s'aperçoivent que leur seule option est de se mettre en cavale et de garder une longueur d'avance sur les compos, les agents de l'Empire ou les sbires de la pègre qui cherchent à leur mettre la main dessus, mais également de tirer profit de ces fameuses informations.


COMPAGNONS DROÏDES ET JOUETS FAVORIS


Le fidèle compagnon droïde est un élément récurrent des récit de Star Wars, et le Technicien est l'occasion parfaite d'en inclure un. Bien évidemment, la plupart des droïdes ne sont pas à portée de la bourse d'un personnage débutant, même s'il prend des Obligations de départ supplémentaires. Néanmoins, le MJ pourra décider d'ajouter un astromech courageux ou un droïde protocolaire émotif à la liste des biens d'un personnage. Ce genre de droïde sera alors un PNJ contrôlé par le maître du jeu, qui aura l’occasion de participer aux discussions des PJ.

Le PJ Technicien qui songe à prendre un droïde PJ en tant que compagnon est invité à en discuter préalablement avec le joueur concerné.

Les droïdes ne sont pas les seuls éléments de technologie avancée que les techniciens peuvent vouloir personnaliser. Un PJ Slicer peut avoir un datapad trafiqué, contre un vaisseau customisé avec amour pour un Mécanicien. Quand au Tech hors-la-loi, il n'y a pas vraiment de limites à ce qu'il choisira de modifier !

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