MERCENAIRE

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MERCENAIRE

Message par Admin le Dim 10 Juil - 19:58

LES MERCENAIRES



Les huit compétences de carrière d'explorateur sont Athlétisme, Corps à corps, Distance (arme légères), Pilotage (planétaire), Pugilat, Résistance, Sang-froid et Vigilance. Il gagne automatiquement 1 rang dans quatre de ces compétences (de son choix) sans dépenser d'expérience, et il bénéficie d'une remise quand il dépense de l'expérience, et il dépense de l'expérience pour acheter des rangs dans ces compétences.


RÔLE DU MERCENAIRE

Quand il faut en découdre, le Mercenaire est aux premières loges. Il est moins indépendant que le chasseur de primes, préfère avoir une mission clairement définie, un objectif à atteindre, et un paquet de crédits à dépenser une fois le boulot terminé. Les Mercenaires sont des gros bras et appliquent les règles de leur employeur, qu'il s'agisse de défendre ou d'attaquer, en fonction de la situation. Ils cognent ou protègent en échange de crédits., ce qui en fait des individus d'une grande franchise vraiment rafraîchissante.

Le mercenaires dont on croise la route dans la Bordure extérieure ont généralement eu un des trois parcours suivant : il peut s'agir d'anciens soldats impériaux (ou pourquoi pas de l'Ancienne République, avant sa chute), ils peuvent avoir servi au sein de forces planétaires ou organisationnelles d'un genre ou d'un autre, ou ils ont pu apprendre à se servir d'une arme sur le tas, tout simplement parce que leur vie en dépendait? Quel que soit sont passé, le mercenaire a les compétences et talents qui lui permettent de trouver facilement du travail dans la Bordure extérieure et en marge de la société.

Beaucoup sont des mercenaires au sens le plus strict du terme ; ils bossent pour eux-mêmes ou sont sous contrat auprès d'une guilde ou d'une société. Comme les chasseurs de primes, les mercenaires qui font partie d'une guilde bénéficient d'un soutien important, mais ils n'ont pas autant de liberté. Plus d'un mercenaire a déjà résilié un contrat qui violait son éthique personnelle ou lui donnait le sentiment d'être exploité. Malheureusement, ce genre d'individu a alors intérêt à surveiller ses arrières pendant de longues années.

Les mercenaires indépendants jouissent d'une grande liberté, mais ils passent aussi beaucoup de temps à chercher du travail, de préférence du genre qui ne réduit pas leur espérance de vie à quelque jours. La réputation compte beaucoup pour ce genre de professionnels, mais une petite démonstration de leur talent n'est pas sans offrir certains avantages quand leur employeur est impressionné.

SPÉCIALITÉ DE MERCENAIRE


Cette section offre un bref résumé des spécialités de cette carrière.


GARDE DU CORPS -
PROTECTION RAPPROCHÉE

Les Mercenaires qui choisissent cette spécialité font d'excellents choix pour défendre des gens et des lieux. Ils sont généralement capables de manipuler toutes sortes d'armes, se montrent extrêmement coriaces et malins en combat, et constituent de bons remparts aux premiers tirs de blaster.

Leur compétences de carrière supplémentaires sont caractéristiques de leur travail : Artillerie, Distance (Armes lourdes), Perception et Pilotages (planétaire). S'il s'agit de la spécialité de départ e sont personnage, le joueur peut choisir deux de ces quatre compétences, dans lesquelles il gagne 1 rang sans avoir à dépenser d'expérience. Avec cet ensemble de compétences, le Garde du corps peut se servir de tout ce qui tire, garder un œil sur son environnement et piloter les appareils atmosphériques avec une grande adresse. Si l'on y ajoute ses talents, cela fait de lui un parfait chauffeur armé, mais on peut aussi lui confier une tourelle de canon laser les yeux fermés. C'est aussi un soldat résistant.

Le Garde du corps n'aura aucun mal à trouver un job dans la Bordure extérieure, surtout s'il est prêt à travailler pour les pires criminels ou employés de sociétés qui tentent de faire des affaires sans perdre la vie. Ses facilités avec toutes sortes d'armes et de véhicules le rendent utile pour de nombreuses organisations pas toujours très légales.

Au sein d'un groupe de PJ, le Garde du corps sera plus ou moins considéré comme un combattant lourd, celui qui a les plus gros flingue et reste à l'avant. Sa combinaison de compétences et de talents permet toutefois différentes approches. Par exemple, s'il y a un Diplomate ou un Négociant dans le groupe, il pourrait être là juste pour le protéger.


MARAUDEUR -
FULL-CONTACT

LE Maraudeur ne cherche pas forcément à abattre son adversaire, car il préfère charger sabre au clair et hacher menu tout ce qui se présente à lui. Les Maraudeurs sont probablement les combattants les plus coriaces qu'on puisse trouver. Ils ont tendance à subir de gros dégâts tout en infligeant beaucoup plus à ceux qui osent lever la main sur eux.

LA liste de compétences de carrière supplémentaires de Maraudeur n'a rien de très surprenant : Coercition, Corps à corps, Résistance et Survie. S'il s'agit de la spécialité de départ e sont personnage, le joueur peut choisir deux de ces quatre compétences, dans lesquelles il gagne 1 rang sans avoir à dépenser d'expérience. Les Maraudeurs font d'excellents "briseurs de jambes", entre autres choses, et ils savent généralement comment survivre à toutes situations.

Les Maraudeurs peuvent venir de planètes ou la technologie n'est guère avancée, et où s'avère impossible de trouver des armes modernes. De même, ils peuvent être issus d'une culture où me combat au corps à corps est particulièrement honorable, où les traditions ont force de loi. Par ailleurs, de nombreux pirates et pillards préfèrent les armes de corps à corps, qui évitent d'endommager les systèmes vitaux des appareils dont ils tentent de s'emparer.

Un joueurs qui décide de jouer un Maraudeurs pourra être un ancien pirate ou participer à une aventure pour gagner de l'argent de la seule manière qu'il connaît : à coups de poing. Il est possible qu'il soit là pour tout casser sur son chemin.

SOLDAT À LOUER -
LE MAÎTRE DE GUERRE

Si le Maraudeur est le maître du combat au contact et le Garde du corps le spécialiste des armes de trooper, le Soldat à louer est un expert de l'art de la guerre. Adepte du combat à distance et de la tactique militaire, il mène les guerriers à l'assaut tout en restant lui-même un combattant mortel.

Les Soldats à louer gagnent les compétences de carrière Artillerie, Commandement, Distance (Armes lourde) et Sang-froid. S'il s'agit de la spécialité de départ de son personnage, le joueur peut choisir deux de ces quatre compétences, dans lesquelles il gagne 1 rang sans avoir à dépenser d'expérience. Le Soldat à louer peut être un véritable roc mental dans les situations critiques. C'est un adversaire redoutable, à plus forte raison lorsqu'il mène des troupes au combat.

Les Soldats à louer sont généralement d'anciens membres des force armées d'organisations de bonne taille, où ils avaient presque certainement au moins le grade de sous-officier. Ils ont de solides connaissances en tactique et en stratégie, mais s'attachent davantage à la première pour survivre. Même dans les situations moins formelles, le Soldat à louer a tendance à faire preuve d'ordre et de discipline.

Dans un groupe de PJ, il est parfaitement envisageable que ce genre de mercenaire prenne les chose en main, du moins lorsqu'il faut s'attendre à du grabuge. Bien que ses compétences de commandement ne soient pas aussi complètes que celles d'autres spécialités, elle sont parfaites pour le combat.


Nervi -
La loi de la rue

Les Nervis savent que la violence n'est pas l'unique moyen d'arriver à ses fins : menacer d'y recourir suffit parfois. Contrairement aux autres Mercenaires, les Nervis misent autant sur les interactions sociales que sur le combat. Ils savent se battre, certes, mais préfèrent intimider, faire chanter ou menacer leur cibles pour parvenir à leur fins. Quand l’empoignade s'impose, en revanche, ils rivalisent avec les meilleurs.

Les Nervis reçoivent Coercition, Connaissance (Pègre), Pugilat et Système D comme compétences de carrière supplémentaires. S'il s'agit de la première spécialité du personnage, il peut choisir deux de ces compétences dans lesquelles il reçoit un rang sans avoir à dépenser d'expérience. Tandis que la plupart des Mercenaires se concentrent exclusivement sur le combat, les Nervis s'intéressent également à l'art de l'intimidation, et le milieu du crime n'a aucun secret pour eux. Ils maîtrisent le pugilat et d'autres formes de combat, mais n'ont rien de petites frappes écervelées. La ruse et leur connaissance de la pègre les caractérisent. Lorsqu'il s'agit d'évoluer dans cet univers, personne n'est aussi à l'aise qu'un Nervi, et même lorsqu'il se rend sur une nouvelle planète, son instinct lui permet de s'adapter rapidement aux tendances et à l'argot des bas-fonds locaux.

Dans la plupart des organisations criminelles, les Nervis ont pour mission de jouer les gros bras, plus ou moins directement. Ils sont là pour porter les messages de leurs employeurs dans les ruelles et pour s'assurer que ceux-ci soient bien compris (voire pour corriger ceux qui s'écartent du « droit chemin »). Les Nervis trouvent facilement du travail, que ce soit sur les mondes violents de la Bordure Extérieure ou dans les quartiers louches des planètes du Noyau. Les syndicats du crime n'en ont jamais assez dans leurs rangs. C'est par leur intermédiaire que les débiteurs paient leur dû et que les chefs et barons de l'organisation se font respecter dans les bas-fonds. Mais il faut aussi savoir faire preuve de subtilité, et éviter les forces de l'ordre tout en faisant appliquer les règles de la pègre.

La plupart des Nervis ont des penchants violents, mais beaucoup savent se contrôler quand il le faut. La violence n'est que l'un des outils de leur arsenal, pas une fin en soi. Contrairement à d'autres Mercenaires, ils privilégient souvent la discussion avant d'en venir aux armes, même s'ils usent dans ce cas de sous-entendus et de menaces à peine dissimulées. Dans tous les cas, les Nervis doivent toujours se tenir prêts à mettre leurs menaces à exécution.

Dans un groupe, le Nervi peut assumer le rôle de combattant comme n'importe quel Mercenaire, mais il peut aussi mener les négociations et certaines conversations. Grâce à ses compétences Connaissance (Pègre) et système D, il peut guider ses compagnons lorsqu'ils doivent s'immerger dans le milieu du crime, aussi impitoyable que les pires environnements naturels pour ceux qui n'en ont pas l'habitude. Un Nervi expérimenté peut éviter au groupe quelques rixes gratuites en s'exprimant au moment opportun lors d'une altercation avec le dangereux criminels. Il peut donc assumer le rôle de porte-parole, rarement octroyé aux autres Mercenaires, notamment lorsqu'il s'agit de négocier les conditions d'une mission, de trouver du travail et de se sortir d'une discussion tendue.


Démolisseur -
L'art de la destruction

Les Démolisseurs sont les maîtres des explosifs et de l'arsenal incendiaire. Souvent perçus comme de dangereux pyromanes, ils disposent d'une compréhension à la fois technique et intuitive des lois de la combustion. Malgré leur nom, ils n'ont rien de vandales décérébrés, mais sont plutôt des artistes dans leur domaine : les Démolisseurs savent notamment faire leur travail en évitant de blesser leurs alliés. Enfin... la plupart du temps.

Les compétences de carrière supplémentaires du Démolisseur sont Calme, Informatique, Magouilles et Mécanique. S'il s'agit de la première spécialité du personnage il peut choisir deux de ces compétences pour lesquelles il acquiert un rang gratuit. Les Démolisseurs ont davantage une âme de technicien que la plupart des Mercenaires, ce qui ne les empêche pas de tenir leur rang au combat. Ils sont passés maîtres dans l'art de poser des pièges, qu'il s'agisse de tendre des fils reliés à des grenades ou de manipuler des explosifs plus sophistiqués comme des bombes de proximité ou synchronisées. Quand d'autres Mercenaire se ruent sur leur ennemi, le Démolisseur trouve parfois une solution plus inventive, comme installer sur son speeder un détonateur thermique déclenché par le démarrage. Certains ne résistent pas à l'appel de la bataille, mais ils s'arment alors de lance-flammes, de lance-grenades ou de lance-roquettes... bref, tout ce qui peut provoquer de belles explosions.

LE travail de Démolisseur est extrêmement périlleux : le moindre faux pas risque d'être fatal pour le personnage (tous ceux qui ont la malchance de se trouver dans les parages). S'il veut réussir, il doit garder la t^te froide en toutes circonstances, y compris lorsque les tirs de blaster fusent tout autour. Un bon démolisseur conserve sa lucidité dans les situations les plus explosives.

Les meilleurs ont de bonnes notions en architecture et savent confectionner leur propres explosifs. C'est dans ce cadre qui sait comment fonctionne un engins ou qui peut identifier les points d'assise d'un bâtiment sera capable sera capable de disposer ses charges plus efficacement. De même, le Démolisseur sait tirer le meilleur parti de sa trousse à outils pour obtenir des explosions plus dévastatrices que la normale et des réactions plus dévastatrices que la normale et des réactions en chaîne. Mais ses talents ne se limitent pas à la destruction massive. On peut souvent compter sur son inventivité pour se sortir d'une situation critique, même si le plan B s'avère parfois plus périlleux que la menace qu'il est censé éviter.

Pour de nombreux groupes, la présence d'un Démolisseur est autant un atout qu'une calamité : cette spécialité est redoutable au combat et pour toute tâche de sabotage, mais plus d'un « expert » à engendré de fâcheux dégâts collatéraux qui auraient pu être évités. Heureusement, les plus expérimentés commettent rarement des erreurs (ce qui est appréciable, étant donné que les bévues commises par un Démolisseurs sont souvent fatales). La plupart des individus évoluant dans les milieux troubles comprennent qu'ils marchent en permanence sur le fil du rasoir et estiment que s'associer avec un Démolisseur de talent peut faire pencher la balance en leur faveur. Cependant, ils savent qu'il leur faudra toujours garder un œil sur cet allié pour limiter ses élans destructeurs.


Canonnier -
La surpuissance de feu

Du point de vue du Canonnier, la taille, ça compte. Ces personnages choisissent toujours le plus gros calibre possible et possèdent aux-mêmes le gabarit qui va avec. Ils sont généralement très impressionnants sur le plan physique, comme on peut s'y attendre de la part de personnes maniant des armes aussi imposantes. On les retrouve en première ligne des combats, leurs alliés s'effaçant pour leur laisser la place de s'exprimer.

La liste des compétences de carrière supplémentaires du Canonnier est la suivantes : Artillerie, Distance (armes lourdes), Perception et Résistance. S'il s'agit de la première spécialité du personnage, il peut bénéficier d'un rang gratuit dans deux de ces compétences. De toute évidence, cette spécialité est faite pour une chose : manipulateur des armes énormes et dévastatrices. Des blasters lourds aux lance-roquettes, le Canonnier aime que son arsenal soit énorme, bruyant et destructeur. L'utilisation de ces armes est très éprouvante et réservée exclusivement aux personnages très robustes. La Résistance élevée du Canonnier est plus souvent un effet secondaire de sa pratique du combat que le résultat d'un entraînement spécifique. Porter de lourds canons à l'épaule à longueur de journée finit par vous endurcir et le recul de chaque tir remplace avantageusement les séances de musculation.

Les Canonniers voient le combat de la façon la plus directe : un véritable arsenal ambulant ne s'encombre ni de discrétion ni de ruse. Cette franchise brutale se retrouve d'ailleurs dans leur comportement général et passe dans certains cas pour un manque d'intelligence, même si rares sont les personnes qui ont le courage de le leur faire remarquer. Il n'est peut-être pas totalement erroné de penser que certains ont plus de muscles que de neurones, mais comme dans tous les domaines, ce sont mes exceptions qui confirment la règles. Dans une galaxie où le double jeu et la sournoiserie sont monnaie courante, l'honnêteté et la constance peuvent apparaître comme des vertus.

Certains Canonnier exercent en indépendants, mais la plupart préfèrent œuvrer avec un groupe donné. Il est facile pour eux d'intégrer une bande de mercenaires. Les équipes qui en comptent un s'en plaignent rarement. La simple vue de ce qu'ils transportent dans leur barda suffit à dissuader la plupart des importuns, qui savent qu'un tel adversaire en vaut dix.

Le Canonnier est au groupe de PJ ce que le tank léger est à l'unité militaire. Capable de balayer les rangs ennemis à lui seul, il peut également encaisser des dégâts considérables. La Vigueur est sa caractéristique clé, car elle lui permet de manipuler un armement très encombrant, d'ignorer une partie des dommages et de porter des armures trop lourdes pour d'autres personnes. Les compétences et talents du Canonnier ne sont pas très diversifiés, mais ils en font un maître du combat à distance.

LES CONSEILS DE MYK TARM :
EN VOULOIR POUR SON ARGENT

Oui, on peut toujours louer les services d'un porte-flingue à la cantina, comme un Arcona intoxiqué au sel ou l'un de ces Aquales qui n'ont même pas de pouce, mais feront le sale boulot à votre place. Ils travaillent pour pas cher. Et ils se font souvent tuer. Moi, j'exerce un métier et j'ai acquis es compétences à la sueur de mon front. Si c'était facile, si n'importe qui pouvait le faire, vous ne vous seriez pas tournés vers moi. Mais vous être là et vous avez besoin de mon aide. Ne paniquez pas. Je vais vous aider. Et vous me paierez pour ça.

La galaxie est dangereuse. Permettez-moi de vous confier un secret : je n'aime même âs ce que je fait. Je n'aime pas le fait que les gens comme moi soient nécessaires. Mais les méchants, les pirates, les pillards et les armées privées à deux crédits sont bien là, dehors. Ils sont bien méchants, et parfois bien entraînés. Alors, ouais, vous avez besoin de moi. Je suis nécessaire.

Je ne sais pas dans quel guêpier vous vous êtes fourrés. Et je m'en moque. Je vous ai donné mon prix. Vous vous demandez si vous pouvez vous offrir mes services. Regardez autour de vous. Songez à vos ennuis, aux autres options qui s'offrent à vous. Pouvez-vous vraiment vous permettre de ne PAS m'engager ?

HISTOIRES DE MERCENAIRES
Les mercenaires sont d'origines très variées, et on ne sait jamais où va les mener leur route. Les histoires de guerriers sont intemporelles et fascinantes, et pas toujours très simples.

Mérite : beaucoup de ceux qui empruntent la voie du guerrier essaient avant tout de répondre aux attentes de leurs proches. Ce genre de mercenaire est issu d'une culture belliqueuse, ou d'une société où l'on, admire les capacités de survie. Il peut aussi venir d'une famille à l'histoire militaire prestigieuse. Il se met alors en route alors pour prouver qu'il peut être à la hauteur de son héritage.

Conscience : Avec l'avènement de l'Empire, de nombreux soldats se sont aperçu qu'ils ne voulaient plus servir un régime exerçant une politique répressive, voire génocidaire. Ce genre de mercenaire ne s'encombre pas forcément de morale ou d'éthique, mais il y a certaine choses qu'ils refusent e faire, comme tuer des gens sans défense ou asservir des populations entières. Ne voulant pas perdre la vie en entamant une lutte contre la Nouvel Ordre, ce genre de mercenaire fait ses valises et file vers les recoins les plus éloignés de la galaxie, dans l'espoir de disparaître parmi les étoiles et de vivre de ce qu'il sait faire de mieux.
But : certains naissent avec un véritable don pour le combat, à développer de telles compétences. Ce genre de mercenaire n'a peut-être jamais voulu entreprendre une carrière aussi brutale, mais c'est la main qu'il lui a été distribuée et il va jouer avec? Sans rien de mieux à faire, il parcourt la galaxie et cherche le moyen d'utiliser ce qu'il sait pour avancer, peut-être même pour donner un sens à sa vie.

Respect : il n'est peut-être pas très malin. Il a peut-être un gueule qui pourrait faire penser qu'il a pris une pluie de météorites de plein fouet. Il ne sait peut-être pas faire grand chose à part utiliser et entretenir ses armes, mais ça, en tout cas, il le fait bien. Et il compte bien gagner le respect de quelqu'un avant d'en avoir terminer. Souvent, les mercenaires ayant ce genre d'histoire sont facilement manipulés, mais ils peuvent aussi faire d'excellents amis. Il faut juste reconnaître leur mérite.

Fuite : on peut apprendre à se battre à force d'entrainement, mais également lorsqu'on doit survivre face à l'adversité ou un environnement hostile grouillant d'ennemis. Ce genre de mercenaire fait peut-être simplement la seule chose qu'il sache faire, usant de son expérience qui l'aide à s'éloigner d'un passé dont il ne veut rien entendre. Peut-être ne sait-il pas grand-chose, mais il est déterminé à apprendre tout ce qu'il peut pour s'assurer que nul ne viendra le chercher pour le ramener là-bas.

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Re: MERCENAIRE

Message par Admin le Mar 12 Juil - 12:49

OBLIGATIONS De mercenaire




01-06
Prime : il s'agit d'une variation de l'Obligation du même nom. Quelque part dans la galaxie, se trouve une cible que le Mercenaire n'est pas parvenu à éliminer. Elle continue à s'en prendre aux innocents ou à se venter d'avoir survécu. Le personnage doit régler cette affaire, soit parce que la cible représente désormais un danger pour lui, soit parce que l'idée qu'elle lui a échappé l'empêche simplement de dormir.

07-14
Obligé : le Mercenaire a un jour échappé à une mort certaine grâce à une personne qui n'était pas censée l'aider (ou bien celle-ci lui à permis d’honorer un contrat mal engagé). Il sait pertinemment qu'il devra s’acquitter de cette dette, probablement en sauvant à son tour quelqu'un. Cette Obligation devrait naturellement faire intervenir les domaines de prédilection du Mercenaire : le combat et le meurtre.

15-22
Responsabilité : certains affirment que les mercenaire ne devraient pas avoir d'amis, et pour cause. Un proche du personnage a entrepris une carrière du même type que lui, et on ne peut pas dire qu'il s'en sorte très bien. Le PJ l'a autrefois aidé et cet individu court toujours, passant son temps à s'attirer des ennuis et à mêler ceux qui croisent sa route, aux quatre coins de la galaxie. Comme le personnage l'a déjà sorti du pétrin une fois, il risque bien de faire de nouveau appel à lui.

23-30
Faveur : les faveurs émaillent souvent la parcours des mercenaires. Beaucoup débutent en effet leur carrière par l'intermédiaire d'un mentor ou d'un autre parrain

31-38
Criminel : cela signifie souvent que le personnage est employé par un baron du crime ou une organisation illégale (à moins qu'il ne soit couvert de dettes vis-à-vis de ces même entités). Les Explorateurs qui œuvre sur la Bordure se rendent souvent compte que la meilleure option (et parfois la seule) pour vivre de leurs talents consiste à offrir leurs services à des criminels. Malheureusement, cela les place souvent dans la ligne de mire des autorités de la région, si bien que leur seule protection vient de ces mêmes criminels. Ce type de relation devient vite un cercle vicieux. On imagine l’éclaireur recherché pour avoir grâce à l'influence de son employeur, très influent auprès des membres corrompus des forces de l'ordre locales.

39-48
Dette : un Négociant peut facilement être endetté jusqu'au cou s'il a mal géré plusieurs livraisons et un Archéologue peut avoir tout misé sur une recherche qui ne porte toujours aucun fruit. Dans le cas d'un Prédateur, celui-ci dispose par exemple d'un équipement de pointer, mais il aura emprunté plus que de raison pour l'acquérir, et un Fonceur pilote le speeder le plus véloce du du quadrant, mais les améliorations apportées l'ont endetté de plusieurs milliers de crédits auprès des requins locaux.

49-57
Famille : les obligations familiales peuvent s'avérer très pesantes pour certains, au point de les pousser à devenir Explorateurs ; c'est parfois le seul moyen de s'affranchir de parents trop autoritaires ou envahissants. Il arrive aussi qu'un Explorateur mène cette carrière pour sa famille et non malgré elle. Un bourlingueur voit peut-être son parcours à travers le Bordure comme un moyen de redonner à sa famille toute sa superbe après un lourd revers. Les longues recherches d'un Archéologue se concentrent peut-être sur la patrie ancestrale de sa lignée. Un Prédateur pourra suivre les traces de son père, déterminé à surpasser ses exploits.

58-66
Faveur : beaucoup avancent que ce sont les faveurs qui mènent la galaxie. Nombreux sont les mécènes qui avancent généralement leur soutien et leurs fonds, la contrepartie restant à définir ultérieurement... c'est-à-dire souvent au pire moment. Un Éclaireur en pleine mission pour un groupe local de rebelles est soudain prié de dévoiler la position de leur base secrète. Un Archéologue en train de célébrer sa plus belle découverte est informé qu'il doit enterrer tout ce qu'il a trouvé et ne jamais en parler à quiconque. Un Fonceur qui s'apprête à concourir contre les meilleurs pilotes du secteur reçoit l'instruction de perdre la course pour « effacer son ardoise ».

67-74

Ferveur : le personnage est animé par des croyances religieuses ou spirituelles qui poussent à l'action. En tant qu'Obligation, cela signifie qu'il ne peut résister lorsque cette fois l’incite à agir d'une certaine manière. Ceux qui la soutiennent (et qui expliquent les avantages que son Obligation peut lui octroyer) l'exhortent même peut-être à suivre la « voie » qu'ils révèrent tous. On pense à l'Archéologue à la recherche de temples honorant un dieu oublié, ou au Prédateur convaincu que son destin est d'éradiquer les « monstres » de toute la galaxie.

75-82
Obsession : proche d'Addiction sur certains plans, du moins par l'aspect psychologique. On imagine facilement que de nombreux Explorateurs sont poussés par une forme d'Obsession à s'aventurer dans la Bordure pour y poursuivre un dessein dévorant. C'est le cas du Négociant dont la fortune n'est jamais assez grande, de l’Éclaireur qui s'est donné pour mission de répertorier la moindre planète d'un secteur, du Prédateur déterminé à éliminer une créature qu'on croyait disparue ou chimérique, du Fonceur qui veut toujours aller plus vite, au péril de sa santé et peut-être de sa vie.

83-96
Mécénat : une faction légale a confié des ressources substantielles à un personnage (ou à une équipe) dans un but établi. Il s'agit là de l'Obligation la plus naturelle pour beaucoup d'Explorateur. Un consortium soutient un Négociant pour qu'il aille développer un certain marché sur une nouvelle planète, une organisation impériale charge un Éclaireur d'aller reconnaître un astre récemment découvert. Les Archéologues sont souvent parrainés par des académies et autres organisations universitaires pour leurs expéditions, et les Prédateurs peuvent être épaulés financièrement par un groupe de protection de l'environnement dans le cadre d'une opération visant à réguler la prolifération d'une espèce envahissante... quand ce n'est pas une formation moins intègre qui le pousse à faire disparaître une espèce.

97-00
Tirez deux fois sur la table. L'Obligation de départ est divisée à parts égales en deux origines.

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