CONTREBANDIER

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CONTREBANDIER

Message par Admin le Dim 10 Juil - 19:54

LE CONTREBANDIER



Les huit compétences de carrière d'explorateur sont Connaissance (Pègre), Coordination, Magouilles, Perception, Pilotage (Espace), Système D, Tromperie et Vigilance. Il gagne automatiquement 1 rang dans quatre de ces compétences (de son choix) sans dépenser d'expérience, et il bénéficie d'une remise quand il dépense de l'expérience, et il dépense de l'expérience pour acheter des rangs dans ces compétences.


LE RÔLE DU CONTREBANDIER

Bien qu'il passent le plus clair de leur temps à se démener pour éviter l'Empire, garder leur vaisseau en état de marche, esquiver les tirs de blaster et trouver de quoi manger, les contrebandiers sont souvent vus comme les être les plus libres de la galaxie. Ils parcourent les routes de l'hyperespace, de système en système, de planète en planète, convoyant ce que les gens veulent et dont ils ont besoin (quand ils ne peuvent se fournir par des voies légales).

Malheureusement, cette liberté n'est souvent qu'une illusion. De nombreux contrebandiers sont les débiteurs de gens puissant, et ont dû prendre une reconnaissance de dette sur leur vaisseau pour rester dans la course. Ce genre d'hypothèque pousse inévitablement le contrebandier dans une relation de servitude forcée, jusqu'à ce qu'il trouve le moyen de la lever, ce qui passe par un "exploit" d'un genre ou d'un autre : un boulot dont la rémunération est telle qu'il peut racheter son vaisseau et travailler à nouveau à son compte.

Peu de contrebandiers survivent à ce genre de boulot. La plupart se contentent donc de courber l'échine et d'enchaîner les missions.

Les contrebandiers ont une grande autonomie, même lorsque leur vaisseau est hypothéqué de la sorte, si bien qu'ils développent de nombreux talents et compétences que les groupes parcourant la Bordure extérieure trouveront utiles. Ils connaissent bien la pègre et la société des bourlingueurs, et il font généralement bien leur boulot, surtout quand ils ne s'encombrent pas de question légales.

Les contrebandiers constituent un élément crucial de la société de la Bordure extérieur. Entre les taxes, les quotas et les embargos pesant sur les mondes qui ne sont pas encore totalement sous le contrôle de l'Empire, beaucoup de gens seraient totalement démunis ou mourraient peut-être à cause du manque de nourriture et de médicaments. Les vaisseaux des contrebandiers sont les planches de salut de la populations lointaines.

Bien évidemment, les cargaisons les plus profitables sont celles que envoient le convoyeur droit aux mines de Kessel quand il est pris.

SPÉCIALITÉ DE CONTREBANDIER


Les diverses formes de contrebandiers sont abordées ici, chaque spécialité étant détaillée ci-dessous.

PILOTE -
DES DESTINATIONS INFINIES

Beaucoup de gens savent piloter un vaisseau, mais le contrebandier qui se tourne vers cette spécialité développe une véritable relation avec son appareil, qui revient une sorte d'extension de sa volonté. Il peut transcender un vieux et lourd cargo, et avec du temps et des modifications, il peut en faire le vaisseau le plus rapide et manœuvrable de la galaxie.

Leur compétences de carrière supplémentaires sont caractéristiques de leur travail : Artillerie, Astrogation, Pilotage (Espace) et Pilotages (planétaire). S'il s'agit de la spécialité de départ e sont personnage, le joueur peut choisir deux de ces quatre compétences, dans lesquelles il gagne 1 rang sans avoir à dépenser d'expérience. Les talents du pilote dont de lui un véritable as dans le cockpit.

Pilote fait partie de ces spécialités qui conduisent rarement au chômage. Si le pilote n'a pas déjà son propre vaisseau (et l'Obligation qui l'accompagne inévitablement), il signera sans doute avec toutes sorte de groupes, de nature criminelle ou non. Une fois ses compétences aux commandes prouvées, il aura plus de chances de choisir ses missions. Un pilote PJ sera vite indispensable pour son groupe, notamment après le première bataille spatiale ou crise liée au vaisseau.


VAURIEN -
DES CIBLES INFINIES

Escroc, gâchette facile et grand amateur de bagarres, le vaurien est malin, agile et prompt à s'attirer de sacrés ennuis. Il se moque des règles et des lois, sauf lorsqu'il peut s'en servir à son avantage pour obtenir un paquet de crédits ou se débarrasser d'un adversaire encombrant. Quand il a de la chance - et autant dire qu'il compte beaucoup dessus - tout lui sourit.

La liste de compétences de carrière supplémentaires de Maraudeur n'a rien de très surprenant : Calme, Charme, Distance (Arme légères) et Tromperie. S'il s'agit de la spécialité de départ e sont personnage, le joueur peut choisir deux de ces quatre compétences, dans lesquelles il gagne 1 rang sans avoir à dépenser d'expérience. Combinées à ses talents, ces compétences en font un redoutable adversaire au combat, utile pour traiter avec la pègre, mais également un individu auquel il ne faut tout simplement pas faire confiance.

Les vauriens remplissent de nombreux rôles dans la Bordure extérieure. Certains sont des arnaqueurs, d'autres des intermédiaires, et d'autres encore sont à la recherche du grand frisson, curieux de voir dans quel pétrin ils vont encore se fourrer. Les vauriens posent rarement leurs valises très longtemps et cherchent rapidement à faire quelque chose d'intéressant (surtout si cela leur rapporte de l'argent).

Dans un groupe de PJ, le vaurien est une sorte de touche-à-tout. Il a assez de bagout et de jugeote pour être le porte parole du groupe, et il ne lambine pas au combat. Il sait parfois piloter, mais il est quasiment certain qu'il a tout les talents de filou dont le groupe a besoin.

VOLEUR -
DES TRÉSORS INFINIS

Là où le Vaurien est quelque peu tapageur et le Pilote entièrement dédié à la maîtrise de son appareil, le Voleur, lui, aime la discrétion. Son rôle consiste principalement à s'introduire en des lieux où sa présence n'est pas souhaitée, à prendre ce qui ne lui appartiens pas, et à ressortir sans que nul ne découvre jamais qu'il est passé; Et quand il arrive à revendre à bon prix ce qu'il à volé, sa journée n'en est que meilleure.

Les Soldats à louer gagnent les compétences de carrière Informatique, Discrétion, Magouilles et Vigilance. S'il s'agit de la spécialité de départ de son personnage, le joueur peut choisir deux de ces quatre compétences, dans lesquelles il gagne 1 rang sans avoir à dépenser d'expérience. Avec ses talents, le voleur est très dort pour se dissimuler, remarquer tout ce qui est caché, passer outre toutes sortes de mesures de sécurité et surprendre ses adversaires au combat. Il sait aussi s'y prendre avec la pègre et où trouver ce dont il a besoin.

En règle générale, les voleurs agissent avec un groupe qui ne crache pas sur leurs larcins ou travaillent seuls. La galaxie est pleine de trésors, qui pour beaucoup sont protégés par des serrures et des gorilles. Un voleur se chargera volontiers d'ouvrir les portes, mais appréciera probablement d'avoir du soutien pour gérer les brutes si les choses tournent mal. là encore, s'il excelle dans sont domaine, cela n'arrivera pas. Certains voleurs gagnent une réputation telle que les puissants leur proposent des contrats parfaitement illégaux visant leurs adversaires. Bien évidemment, ils doivent toujours se méfier des coups fourrés.

Dans le cadre d'une équipe de PJ, le voleur peut rester discret quand à sa spécialité, et user de compétences et de talents plus communément associés à sa carrière de Contrebandier. Honnêtement, la plupart des contrebandiers ont au moins des base dans ses domaines de prédilection, aussi n'est-il pas obligé de révéler tout son jeu. En tout cas, un bon voleur pourra permettre au groupe d'entrer dans des lieux sensibles ... et d'en sortir.


MARIÉS A LEUR VAISSEAUX
Plus que les autres personnages, les contrebandiers entretiennent une relation très intime avec leur vaisseau. Parfois, comme les marins d'antan, on dit des contrebandier qu'ils sont "mariés avec leur navire" Après tout, un tel individu ne peut pas franchement se livrer à la contrebande s'il ne peut s'arracher au sol d'une planète et passe en vitesse-lumière !

Comme un contrebandier n'a souvent pas de relation plus importante que celle qui l'unit à son vaisseau, il n'est pas étonnant qu'il en parle comme s'il s'agissait d'une personne. Pour la plupart des homme c'est "elle" comme : "elle file à une fois et demie la vitesse-lumière ! Bien évidemment, les femme de cette profession dont généralement le contraire. Le vaisseau d'un contrebandier a généralement un nom unique et percutant, dont le sens importe aux yeux de son capitaine. Il peut éventuellement être personnalisé et décoré, non sans un certain exotisme.

L'attachement profond qu'éprouve le contrebandier vis-à-vis de son appareil confiné à la cécité lorsqu'il s'agit d'en percevoir les défauts. Un hyperdrive capricieux a du "caractère". Des systèmes défectueux sont le reflet d'un vaisseau "qui doit juste être traité comme une dame". Le contrebandier se caractérise par une indéfectible loyauté envers son vaisseau, au même titre que par sa volonté de contourner les lois galactiques. Mais tout bon contrebandier saut que si vous traitez convenablement votre machine, "elle" vous le rendra bien.


HISTOIRES DE CONTREBANDIERS
La vie de contrebandier est une somme d'expérience, mais le parcours d'un tel personnage peut être intéressant d'un points de vue narratif. Ce genre de récit permettra au joueur et au MJ d'étoffer le personnage.

Le voyage : pour certains, toute destination est bonne a prendre, surtout si on n'y a jamais mis les pieds. Un tel contrebandier pourra parfaitement accepter un travail parce qu'il le mène s'il pourrait gagner plus sur ses itinéraires habituels. Il a commencé par faire du stop sur les lourds cargos, où il manutentionnait des marchandises et briquait les ponts, juste pour avoir la chance d'apercevoir de nouvelles étoiles. Il n'a jamais perdu son amour des voyages.

Le secret : pour quelqu'un qui a subi un sort effroyable, ou a provoqué un évènement terrible, se fondre dans la µBordure extérieure est une perspective alléchante. Une nouvelle identité et un vaisseau entrainant assez de chargement pour que nul ne découvre jamais la vérité. Ce genre de contrebandiers peut se cacher pour éviter des chasseurs de primes ou même l'Empire. Là encore, peut-être cherche-t'il à se cacher de lui-même et à fuir ses péchés.

L'héritage : quand un contrebandier meurt il ne laisse généralement pas grand)chose à ses héritiers, sinon la chose la plus importante de sa vie. Un enfant, un cousin ou même un ami cher pourrait un jour ouvrir sa porte à un fonctionnaire lui disant : "Signez ici", et se retrouver propriétaire d'un vaisseau riche de multiples carte et d'un important fichier de clients réguliers. Et rencontrer peu après le représentant d'un personnage louche l'informant des dettes liées à l'appareil et de la nécessité de poursuivre certaines activités. Il est maintenant temps de trouver un pilote et d'apprendre à surmonter le mal de l'espace.

La quête : quelque part dans la Bordure extérieure, quelqu'un ou quelque chose émeut particulièrement le contrebandier. Il a commencé par voler de système en système, en vain. Finalement, il a dû commencer à prendre des marchandises et des passagers pour joindre les deux bouts et couvrir les frais de vol de son appareil. Il s'est maintenant pleinement fait au mode de vie des contrebandiers, mais n'a jamais renoncé à ses recherches.

La perte : peut-être était-ce un accident, ou bien une attaque. Quoi qu'il en soit, tout l'équipage fut perdu, y compris l'être le plus cher à ses yeux. A tout jamais interdit de vol dans les Monde du Noyau, il est parti aussi loin que possible de tout ce qui lui rappelait ce qui s'est passé. Finalement ses talents ont bien servi à des gens qui ne savaient pas, ou s'en fichaient, et il a de nouveau volé. Il a même fait beaucoup plus que cela, puisqu'il a découvert des tours et talents qu'un pilote impérial n'apprend généralement pas. C'est une personne différente aujourd'hui, mais il n'oubliera jamais ce qui c'est passé.

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