CHASSEURS DE PRIMES

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CHASSEURS DE PRIMES

Message par Admin le Mar 5 Juil - 19:33

LES CHASSEURS DE PRIMES



Les huit compétences de carrière du Chasseur de primes sont Athlétisme, Distance (arme lourdes), Perception, Pilotage (espace), Pilotage (planétaire), Pugilat, Système D et Vigilance. Il gagne automatiquement 1 rang dans quatre de ces compétences (de son choix) sans dépenser d'expérience, et il bénéficie d'une remise quand il dépense de l'expérience pour acheter des rangs dans ces compétences.

RÔLE DU CHASSEUR DE PRIMES

Comme son nom l'indique, ce type d'individu cherche à ramasser des primes en échange de son travail. Les chasseurs de primes sont généralement craints, détestés et méprisés, et pourtant demandés partout dans la galaxie. Ce sont des pisteurs redoutables, des combattants brutaux et d'excellent enquêteurs. Ils préfèrent généralement les magouilles; la discrétion et les pièges aux assauts frontaux, mais les plus respecté font le nécessaire pour capturer leurs proies et récupérer leur dû.

Les chasseurs de primes entrent habituellement dans trois grandes catégories : les chasseurs de primes impérieux, les chasseurs de primes de guilde et les indépendants. Les premiers sont généralement sous contrat permanent avec les BSI (ou quelque autre institution représentant le droit impérial) et n'acceptent jamais de missions des corporations, gouvernements locaux ou des particuliers. Il s'agit de membres de confiance de la vaste communauté de l'Empire chargée de faire appliquer la loi, généralement d'anciens personnels militaires qui préfèrent travailler dans un cadre moins strict (mais pas forcément moins dangereux).



Les chasseurs de primes liés à une guilde bénéficient de nombreux avantages de taille : le gîte et le couvert partout où la guilde est présente, un entrainement exceptionnel et une accès à du matériel de qualité adapté à leur travail, ainsi qu'un flot incessant de mission que leur confient les agents de la guilde. Le mauvais côté des choses, c'est qu'ils n'ont pas leur mot à dire sur les tâches qu'on leur remet, et qu'un refus se traduit pas l'annulation immédiate de leur contrat.

Ce sont les indépendant qui jouissent de la plus grandes liberté, mais qui doivent aussi affronter les plus grands dangers et relever les défis les lus conséquents. Bien qu'ils acceptent souvent les contrats impérieux, qui sont généralement plus souvent les contrats impériaux, qui sont généralement plus nombreux et plus lucratifs à la fois, ils aiment savoir qu'ils ne font pas partie de l'Empire. Ne pas être lié à une guilde sert aussi leur sensibilités : ils peuvent choisir leur contrats et ne peuvent en vouloir qu'à eux mêmes quand ils échouent.

Les PJ seront presque assurément des chasseurs de guilde ou des indépendants. Mais quel que soit son type, le personnage aura besoin d'un certificat de maintien de la paix impérial (CMPI); Il s'agit de la licence que tous les chasseurs de primes sont censés demander à l'Empire pour exercer leur profession. Sans ce document, le chasseur de primes n'est rien de plus qu'un kidnappeur, voire un assassin. Tout personnage qui choisi cette carrière a automatiquement un CMPI, sauf si le joueur s'y oppose. Ce genre de décision pourrai évidemment paraître curieux, mais cela peut ajouter un élément très intéressant à l'histoire du personnage concerné.


SPÉCIALITÉ DE CHASSEUR DE PRIMES

Les spécialités sont abordées en détail plus bas. La section qui suit fait simplement le lien entre chacune d'entre elles et la carrière de chasseur de primes.

ASSASSIN -
OUTIL POLITIQUE

Si la plupart des chasseurs de primes cherchent à capturer leurs proies, les Assassins sont généralement chargés de mettre un terme à l'existence de leurs cibles. La sélection de compétences additionnelles de cette spécialité va droit au but : Cops à cops, Discrétion, Distance (armes lourdes)  et  Magouilles. Ces quatre compétences s'ajoutent aux compétences de carrière du personnage. S'il s'agit de sa spécialité de départ, il peut choisir deux de ces quatre compétences, dans lesquelles il gagne 1 rang sans avoir à dépenser d'expérience. Les Assassins privilégient la discrétion, éliminant leur cible (de près ou de loin) avant de disparaître aussi furtivement qu'ils sont venus. Leur talents correspondent tout à fait à ce genre de travail.

Malgré leur méthodes différentes, les Assassins adhèrent habituellement aux mêmes pratiques et à la même éthique que les autres Chasseurs de primes, ils prennent leur travail au sérieux, évitant les bains de sang inutiles et honorent leurs contrats à la lettre. Certains voient leurs méthodes avec respect, en leur accordant même un caractère mystique. D'autres voient en eux-des tueurs de sang-froid, point barre.



EXPERT EN GADGETS -
AMATEUR DE TECHNOLOGIE

Quand on songe aux risques énormes que prennent les chasseurs de primes (leurs proies ont souvent des amis, ou employeurs qui se démènent pour les protéger), il n'est pas surprenant de constater que beaucoup s'équipent de gadget et d'armes de haute technologie. L'Expert en gadgets a le chic pour remplacer une unité complète, du moins pendant quelques secondes. Utilisant les tout derniers bijoux technologiques et son équipement personnalisé, le Chasseurs de primes doté de cette spécialité peut s'avérer difficile à arrêter.

Les Experts en gadgets ajoutent Coercition, Distance (armes légères), Mécanique et Pugilat à leur répertoire de compétence de carrière, ce qui fait d'eux des experts du combat à distance, de bon techniciens et des maîtres de la surveillance. S'il s'agit de la spécialité de départ de son personnage, le joueur peut choisir deux de ces quatre compétences, dans lesquelles il gagne 1 rang sans avoir à dépenser d'expérience. Les talent de l'Expert en gadgets s'attachent à l'utilisation de matériel, à neutraliser les cibles et à s'adapter aux pires situations.



EXPERT EN SURVIE -
LE MAÎTRE DE LA NATURE

Loin de la civilisation, dans les régions les plus reculées de la galaxie, il y a des endroits que peu d'espèces douées de conscience ont déjà foulés, et des terres vierges de toute occupation. Ce sont des cachettes idéales pour ceux qui fuient la justice ou la vengeance d'un ennemi, des endroits où les Chasseurs de primes spécialisés en survie n'ont aucun mal à prospérer.

Fidèle aux pratiques anciennes des chasseurs en milieu sauvage, l'Expert en survie gagne Connaissance (Xénologie), Perception, Résistance et Survie en tant que compétences de carrière supplémentaires. S'il s'agit de la spécialité de départ de son personnage, le joueur peut choisir deux de ces quatre compétences, dans lesquelles il gagne 1 rang sans avoir à dépenser d'expérience. Grâce à son éventail de talents, il assure la survie de son groupe de compagnons et sait où et quoi regarder quand il est sur la piste d'une proie. Il est également doué pour chasser toutes de cibles.

Tout les événements qui agitent la galaxie ne se déroulent pas en ville ou dans l'espace. En fait, la plupart des endroits habitables de la galaxie sont ruraux ou sauvages. Une spécialité d'Expert en survie offre au personnage les connaissances et l'entrainement nécessaires pour se frayer un chemin dans ce genre d'environnement, et aider grandement les citadins avec lesquels il se déplace probablement.

Bien qu'ils puissent vivre de la nature, les Experts en survie aiment les crédits et tout ce qu'ils peuvent s'acheter avec, comme tout le monde. Ils cherchent souvent à offrir leur services aux clients qui ont besoin de leur expertise pour dénicher (ou chasser) quelque chose au-delà du durabéton et des troquets.


Histoires de
chasseurs de primes


La carrière de chasseur de primes n'attire pas les individus ordinaires et raisonnables. Chacun a ses raisons pour se tourner vers une telle carrière, des raisons qui peuvent énormément enrichir l'histoire de l'intéressé.

Voici quelque idées :

Vengeance : de nombreux chasseurs de primes se lancent dans ce genre de métier pour se venger de quelqu'un (ou d'une organisation) qui a échappé à la justice. Leur motivations initiales sont très personnelles, et généralement dues à la perte d'un objet ou d'un être cher. Une fois justice rendue, les individus qui ont développé ces compétences et talents réalisent qu'ils ont trouvé leur voie.

Disgrâce : un échec désastreux ou une terrible tragédie a poussé le personnage vers cette carrière pour s'éloigner de son ancienne vie. En traquant les criminels dans toute la galaxie, il se construit une vie totalement différente et se taille une réputation, tout cela dans l'espoir de laisser son passé derrière lui. Mais peut-être n'aura-t-il pas cette chance.

Honneur : certains ont le sentiment que la justice qu'ils servent est foulée aux pieds par les gens pour lesquels ils travaillent. D'autres sont témoins de la corruption et de la tyrannie qui broient tout autour d'eux, et estiment que cela suffit. Ce genre de chasseur de primes peut avoir fait partie des force de l'ordre, et avoir finalement compris qu'il n'en pouvait plus. Il est bien décidé à défendre la justice et la loi à sa façon, peut-être même contre ceux qu'il servait.

Agression : dans la galaxie certain éprouvent tout simplement le besoin de molester leur prochain, ou de se livrer à des activités dangereuses. Marcher dans le rang et obéir aux ordres ne leur convient pas, mais tabasser leur proie avant de la livrer pour toucher leur prime, voila qui les satisfait. Ce genre de chasseur a peut-être quitté l'armée, à moins qu'il ne se soit rabattu sur cette carrière après avoir fui les troupes de choc (ou pire).

Héritage : peut-être que son père, et le père de son père, ont été chasseur de primes, et que le personnage a choisi de respecter la tradition familiale. Il pourrait être issu d'une culture qui vénère tous ceux qui traquent les délinquants, à moins qu'un ami cher n'ait voulu lui transmettre ses compétences. Quoi qu'il en soit, ce genre de chasseur de primes voit les traditions de cette profession avec le plus grand respect.


Le credo du chasseur de prime
Bien que les chasseurs de primes soient souvent considérés comme des racailles sans fois ni loi, cette assertion est rarement fondée. La plupart suivent simplement un ensemble de règles très différents de celles du civil moyen. C'est ce qu'on appelle le Credo des chasseurs de primes. En voici les principes résumés :

Les primes ne visent pas des gens, seulement des acquisitions :  ceux dont la tête est mise à prix ne sont plus des personnes, mais des "acquisitions".

Capturer à dessein, tuer par nécessité :  un chasseur de primes doit au moins essayer de ramener sa cible vivante.

Les chasseurs ne s'entretuent pas : cette règle, et la suivante, peuvent être "interprétées de façons créative", et il est parfois difficiles de prouver la cause de la mort.

Un chasseur ne se mêlera pas des affaires d'un autre : en règle générale, les chasseurs de primes ne se mêlent pas des affaires de leurs pairs.

A la chasse, on capture ou on tue, jamais les deux : une fois l'acquisition capturée vivante, le chasseur de primes a l'obligation de la garder dans cet état jusqu'à la garder dans cet état jusqu'à la récupération de son dû.

Un chasseur ne refusera pas d'aider ses pairs : les chasseurs de primes prennent soin les uns des autres, mais il n'y a pas de mal à négocier un petit quelque chose...

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